کتاب توسعه بازی‌های چابک با اسکرام: راهنمای عملی و گام به گام

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب توسعه بازی‌های چابک با اسکرام: راهنمای عملی و گام به گام

موضوع کلی: توسعه نرم‌افزار

موضوع میانی: متدولوژی اسکرام (Scrum) در توسعه بازی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. چرا توسعه چابک (Agile) برای بازی‌ها؟
  • 2. ارزش‌ها و اصول مانیفست چابک
  • 3. آشنایی با متدولوژی اسکرام
  • 4. سه‌پایه اصلی اسکرام: شفافیت، بازرسی، تطبیق
  • 5. پنج ارزش اسکرام: تعهد، تمرکز، صراحت، احترام، شجاعت
  • 6. مرور کلی بر نقش‌ها، رویدادها و مصنوعات اسکرام
  • 7. تفاوت‌های توسعه بازی با نرم‌افزار سازمانی
  • 8. چالش‌های منحصربه‌فرد توسعه بازی و رویکرد چابک
  • 9. مزایای استفاده از اسکرام در توسعه بازی
  • 10. اسکرام و نوآوری در طراحی بازی
  • 11. شکست‌ها و درس‌های آموخته در پروژه‌های بازی سنتی
  • 12. تشکیل تیم اسکرام برای بازی‌سازی
  • 13. نقش Product Owner: تعیین‌کننده چشم‌انداز بازی
  • 14. مسئولیت‌های Product Owner در چرخه عمر بازی
  • 15. ارتباط Product Owner با ذینفعان (ناشران، بازیکنان)
  • 16. Product Owner و مدیریت انتظارات
  • 17. نقش Scrum Master: تسهیل‌گر و مربی تیم بازی
  • 18. مسئولیت‌های Scrum Master در رفع موانع
  • 19. Scrum Master و ترویج خودسازماندهی در تیم
  • 20. تیم توسعه (Development Team): قلب خلق بازی
  • 21. ترکیب تیم‌های چندتخصصی (برنامه‌نویس، هنرمند، طراح، صداگذار)
  • 22. اهمیت مهارت‌های T-Shaped در تیم بازی
  • 23. خودمدیریتی و مسئولیت‌پذیری تیم توسعه
  • 24. نحوه تقویت همکاری و ارتباط در تیم
  • 25. اندازه بهینه تیم اسکرام برای پروژه‌های بازی
  • 26. حل تعارضات و ایجاد محیط کار مثبت
  • 27. مدیریت انتظارات و ارتباط با تیم‌های خارج از اسکرام
  • 28. ایجاد چشم‌انداز (Vision) جذاب برای بازی
  • 29. تعیین مخاطبان هدف و بازار بازی
  • 30. تهیه استراتژی محصول و نقشه راه بازی (Roadmap)
  • 31. Product Backlog: لیست جامع ویژگی‌های بازی
  • 32. تفاوت Epic، Feature و User Story در بازی‌سازی
  • 33. نحوه نوشتن User Storyهای موثر برای بازی‌ها
  • 34. مثال‌هایی از User Story برای مکانیک‌ها، هنر، صدا و UI بازی
  • 35. اولویت‌بندی آیتم‌های Backlog با تکنیک‌های مناسب (مانند MoSCoW)
  • 36. ارزش‌گذاری و تخمین پیچیدگی (Estimation) با Story Point
  • 37. استفاده از تکنیک‌های تخمین نسبی برای آیتم‌های بازی
  • 38. جلسات پالایش (Refinement) Backlog: آماده‌سازی Sprint
  • 39. Definition of Ready برای آیتم‌های Backlog بازی
  • 40. مدیریت Backlog در ابزارهایی مانند Jira یا Trello
  • 41. استفاده از Story Mapping برای طراحی تجربه بازیکن
  • 42. نقش بازخورد بازیکن در تکامل Product Backlog
  • 43. Sprint Planning: برنامه‌ریزی برای Sprint بازی
  • 44. تعیین Sprint Goal: هدف مشخص برای هر Sprint
  • 45. انتخاب آیتم‌های Backlog برای Sprint و ظرفیت تیم
  • 46. تقسیم وظایف (Tasks) برای Sprint Backlog
  • 47. Daily Scrum: جلسه روزانه هماهنگی تیم بازی
  • 48. بهترین شیوه‌ها برای Daily Scrum موثر در بازی‌سازی
  • 49. Sprint Review: نمایش Increment قابل بازی
  • 50. جمع‌آوری بازخورد از ذینفعان و بازیکنان در Sprint Review
  • 51. اهمیت Increment قابل بازی (Playable Build) در هر Sprint
  • 52. Sprint Retrospective: بازنگری و بهبود فرایند
  • 53. تکنیک‌های مختلف برای برگزاری Retrospective‌های جذاب
  • 54. اقدامات اصلاحی و بهبود مستمر در فرایند توسعه بازی
  • 55. مفهوم Time-boxing در رویدادهای اسکرام
  • 56. چرخه (Cadence) Sprint و تنظیم آن با نیازهای بازی
  • 57. Increment بازی: یک محصول بالقوه قابل عرضه
  • 58. Definition of Done (DoD) برای بازی: معیارهای تکمیل کار
  • 59. DoD برای کد، هنر، طراحی و صدا در بازی
  • 60. پیاده‌سازی CI/CD (Continuous Integration/Continuous Delivery) در بازی‌سازی
  • 61. سیستم‌های کنترل نسخه (Version Control) در بازی‌ها (Git, Perforce)
  • 62. استراتژی‌های Branching برای تیم‌های بازی
  • 63. تست خودکار (Automated Testing) در توسعه بازی
  • 64. اهمیت Playtesting و تست‌های QA در هر Sprint
  • 65. مدیریت باگ‌ها و مشکلات بازی به صورت چابک
  • 66. کاهش بدهی فنی (Technical Debt) در طول توسعه
  • 67. بازفاکتورسازی (Refactoring) کد و دارایی‌های بازی
  • 68. استفاده از ابزارهای Build Automation برای بازی‌ها
  • 69. انتشار نسخه‌های داخلی (Internal Builds) و تست آن‌ها
  • 70. بهینه‌سازی عملکرد و رفع مشکلات گلوگاهی بازی
  • 71. مدیریت ریسک‌ها و عدم قطعیت در پروژه‌های بازی
  • 72. مقابله با "Scope Creep" در توسعه بازی
  • 73. تکنیک‌های نوآوری و R&D در اسپرینت‌ها
  • 74. مدیریت تغییرات ناگهانی و نیازهای جدید بازار
  • 75. ارتباط با ناشران و شرکای خارجی به روش چابک
  • 76. مدیریت وابستگی‌ها (Dependencies) در تیم‌های بزرگ
  • 77. اسکرام در تیم‌های توزیع شده (Distributed Teams) بازی
  • 78. استفاده از ابزارهای همکاری و ارتباط از راه دور
  • 79. چالش‌های مقیاس‌پذیری اسکرام (Scaling Scrum) برای استودیوهای بزرگ
  • 80. معرفی اجمالی چارچوب‌های مقیاس‌پذیر (مانند LeSS یا SAFe برای بازی)
  • 81. هماهنگی بین چندین تیم اسکرام در یک پروژه بزرگ بازی
  • 82. انجمن‌های تخصصی (Communities of Practice) در استودیوها
  • 83. فرهنگ‌سازی چابک در کل سازمان توسعه بازی
  • 84. مدیریت بحران‌ها و چالش‌های غیرمنتظره
  • 85. معیارهای موفقیت در پروژه‌های بازی چابک
  • 86. استفاده از Burndown Chart و Burnup Chart برای پایش Sprint
  • 87. Velocity تیم: سنجش بهره‌وری و برنامه‌ریزی
  • 88. معیارهای کیفی: رضایت تیم و بازیکن
  • 89. بازخورد 360 درجه و ارزیابی عملکرد
  • 90. فرهنگ بهبود مستمر (Continuous Improvement) در بازی‌سازی
  • 91. استفاده از OKRها (Objectives and Key Results) در مدیریت محصول بازی
  • 92. تحلیل داده‌های پس از انتشار (Post-Launch Analytics)
  • 93. عملیات زنده (LiveOps) و به‌روزرسانی‌های چابک پس از عرضه
  • 94. مدیریت پشتیبانی بازیکنان و جامعه (Community Management)
  • 95. جمع‌آوری و تحلیل بازخورد بازیکنان پس از انتشار
  • 96. چالش‌های مربوط به "Crunch Time" و راهکارهای چابک
  • 97. تعادل بین خلاقیت، کیفیت و زمان‌بندی
  • 98. ساختن یک تیم منعطف و با قابلیت تطبیق بالا
  • 99. درس‌های آموخته از پروژه‌های بازی موفق چابک
  • 100. جمع‌بندی: آینده توسعه بازی با اسکرام

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.