کتاب فتح قلههای گرافیک: راهنمای جامع IBM PC و PS/2 برای برنامهنویسان
249,950 تومان
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب فتح قلههای گرافیک: راهنمای جامع IBM PC و PS/2 برای برنامهنویسان
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری در سیستمهای IBM PC و PS/2
موضوع میانی: معماری و برنامهنویسی کارتهای گرافیک در IBM PC و PS/2
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مبانی گرافیک کامپیوتری در IBM PC
- 2. تاریخچه مختصری از گرافیک در رایانههای شخصی
- 3. معرفی IBM PC و اجزای گرافیکی آن
- 4. مفاهیم پایه نمایشگرها (CRT, LCD)
- 5. استانداردهای گرافیکی اولیه IBM PC
- 6. معماری کلی سیستم گرافیکی IBM PC
- 7. نقش پردازنده مرکزی (CPU) در گرافیک
- 8. نقش حافظه (RAM) در گرافیک
- 9. معرفی کارتهای گرافیک (Display Adapters)
- 10. کارت گرافیک MDA (Monochrome Display Adapter)
- 11. کارت گرافیک CGA (Color Graphics Adapter)
- 12. کارت گرافیک HGC (Hercules Graphics Card)
- 13. کارت گرافیک EGA (Enhanced Graphics Adapter)
- 14. کارت گرافیک VGA (Video Graphics Array)
- 15. کارت گرافیک MCGA (Multi-Color Graphics Array)
- 16. کارت گرافیک PS/2 VGA
- 17. معرفی معماری VGA
- 18. مفهوم Frame Buffer
- 19. آدرسدهی حافظه Frame Buffer
- 20. حالات مختلف (Modes) در VGA
- 21. حالت متنی (Text Mode) در VGA
- 22. حالت گرافیکی (Graphics Mode) در VGA
- 23. رزولوشنها (Resolutions) و عمق رنگ (Color Depth)
- 24. پالت رنگ (Color Palette) در VGA
- 25. ثباتهای (Registers) کنترل VGA
- 26. دسترسی مستقیم به ثباتهای VGA
- 27. ثباتهای مد (Mode Registers)
- 28. ثباتهای صفات (Attribute Registers)
- 29. ثباتهای گرافیکی (Graphics Registers)
- 30. ثباتهای درایور (Sequencer Registers)
- 31. مفاهیم صفحة نمایش (Screen Pages)
- 32. سوئیچینگ صفحة نمایش
- 33. بافر دوگانه (Double Buffering)
- 34. طراحی الگوریتمهای رسم اشکال هندسی ساده
- 35. رسم نقطه (Pixel Plotting)
- 36. رسم خط (Line Drawing Algorithms - Bresenham)
- 37. رسم مستطیل (Rectangle Drawing)
- 38. رسم دایره (Circle Drawing Algorithms)
- 39. رسم منحنیها (Curve Drawing)
- 40. پر کردن اشکال (Polygon Filling)
- 41. مفاهیم نگاشت آدرس (Memory Mapping)
- 42. کدهای ASCII و نمایش کاراکترها
- 43. فونتها (Fonts) و کاراکترهای گرافیکی
- 44. کار با کاراکترهای سفارشی (Custom Characters)
- 45. نمایش تصاویر Bitmap
- 46. فرمتهای تصویری اولیه (BMP, PCX)
- 47. بارگذاری و نمایش تصاویر Bitmap
- 48. عملیات بر روی بیتمپها (Bitwise Operations)
- 49. ترکیب تصاویر (Image Blending)
- 50. انتقال تصاویر (Image Blitting)
- 51. مفاهیم پنجرهبندی (Windowing)
- 52. مفاهیم کلیپینگ (Clipping)
- 53. طراحی سیستم پنجرهبندی ساده
- 54. مدیریت ماوس در سیستمهای گرافیکی
- 55. تشخیص وضعیت ماوس
- 56. پیادهسازی تعاملات ماوس
- 57. مدیریت صفحه کلید در سیستمهای گرافیکی
- 58. تشخیص ورودیهای صفحه کلید
- 59. ارتباط با سختافزار گرافیک از طریق BIOS
- 60. توابع سرویس BIOS برای گرافیک
- 61. توابع سرویس BIOS برای مدیریت صفحه نمایش
- 62. توابع سرویس BIOS برای رسم اشکال
- 63. توابع سرویس BIOS برای مدیریت رنگ
- 64. توابع سرویس BIOS برای کار با کاراکترها
- 65. دستورات مستقیم ورودی/خروجی (Direct I/O Port Access)
- 66. دسترسی مستقیم به پورتهای VGA
- 67. کنترلر آدرس (Address Controller)
- 68. کنترلر داده (Data Controller)
- 69. کنترلر پالت (Palette Controller)
- 70. مفاهیم سختافزاری پیشرفته VGA
- 71. شتابدهندههای گرافیکی (Graphics Accelerators)
- 72. معرفی کارتهای گرافیک پیشرفتهتر (SVGA)
- 73. تفاوتهای SVGA با VGA
- 74. استانداردهای SVGA
- 75. پروژههای عملی گرافیکی ساده
- 76. نوشتن یک برنامه نمایش تصویر
- 77. ساخت یک بازی ساده مبتنی بر گرافیک
- 78. پیادهسازی انیمیشنهای ساده
- 79. تکنیکهای فشردهسازی دادههای گرافیکی
- 80. معرفی استانداردهای جدیدتر (مانند VESA BIOS Extensions - VBE)
- 81. مفاهیم VBE
- 82. حالات گرافیکی VBE
- 83. مدیریت حافظه در VBE
- 84. کنترلر گرافیکی در PS/2
- 85. معرفی استاندارد VGA بر روی PS/2
- 86. محدودیتها و قابلیتهای VGA در PS/2
- 87. تکنیکهای بهینهسازی گرافیک
- 88. مفاهیم گرافیک برداری (Vector Graphics)
- 89. مقایسه گرافیک شطرنجی و برداری
- 90. ابزارهای برنامهنویسی گرافیک
- 91. مقدمهای بر زبان اسمبلی برای گرافیک
- 92. کاربرد مستقیم اسمبلی در دسترسی به سختافزار
- 93. مفاهیم گرافیک سهبعدی (مقدماتی)
- 94. پرسپکتیو (Perspective)
- 95. نورپردازی (Lighting - مقدماتی)
- 96. تکنیکهای نمایش انیمیشن پیشرفته
- 97. فریمهای کلیدی (Keyframes)
- 98. انیمیشن میانیابی (Interpolation)
- 99. مفاهیم صدا و ارتباط آن با گرافیک
- 100. مقدمهای بر OpenGL (به عنوان استانداردی پیشرفتهتر)
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.