کتاب ساخت بازیهای جذاب با DirectX 9: از صفر تا خلق یک دنیای سهبعدی
249,950 تومان
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت بازیهای جذاب با DirectX 9: از صفر تا خلق یک دنیای سهبعدی
موضوع کلی: توسعه بازیهای کامپیوتری
موضوع میانی: برنامهنویسی گرافیک سهبعدی با DirectX
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر توسعه بازیهای کامپیوتری
- 2. چرا DirectX؟
- 3. مروری بر DirectX 9
- 4. نصب ابزارهای مورد نیاز (Visual Studio, DirectX SDK)
- 5. اولین برنامه DirectX: راهاندازی پنجره
- 6. مفهوم Device و Device Context
- 7. ایجاد و مدیریت Device
- 8. تنظیمات Device: حالتهای نمایش (Display Modes)
- 9. تنظیمات Device: فرمت پیکسل (Pixel Formats)
- 10. مفاهیم هندسه در گرافیک سهبعدی
- 11. بردارها (Vectors)
- 12. ضرب داخلی (Dot Product)
- 13. ضرب خارجی (Cross Product)
- 14. ماتریسها (Matrices)
- 15. تبدیلهای هندسی (Geometric Transformations)
- 16. ترجمه (Translation)
- 17. چرخش (Rotation)
- 18. مقیاسبندی (Scaling)
- 19. ماتریسهای تبدیل (Transformation Matrices)
- 20. ماتریس مدل (Model Matrix)
- 21. ماتریس دید (View Matrix)
- 22. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix)
- 23. سیستم مختصات (Coordinate Systems)
- 24. مختصات محلی (Local Coordinates)
- 25. مختصات جهانی (World Coordinates)
- 26. مختصات دوربین (Camera Coordinates)
- 27. مختصات صفحه (Screen Coordinates)
- 28. لایه سختافزاری گرافیک (Graphics Pipeline)
- 29. مراحل اصلی Pipeline
- 30. ورودی (Input)
- 31. راسپردازی (Vertex Processing)
- 32. مثلثبندی (Tessellation)
- 33. هشتپردازی (Rasterization)
- 34. پیکسلپردازی (Pixel Processing)
- 35. خروجی (Output)
- 36. انواع دادههای گرافیکی (Graphics Data Types)
- 37. رنگ (Color)
- 38. مقادیر RGBA
- 39. فرماتهای رنگی
- 40. منابع گرافیکی (Graphics Resources)
- 41. بافر راس (Vertex Buffer)
- 42. بافر شاخص (Index Buffer)
- 43. تکسچرها (Textures)
- 44. فرمتهای تکسچر
- 45. نقشهبرداری تکسچر (Texture Mapping)
- 46. سادهترین مدل سهبعدی: مثلث
- 47. رسم یک مثلث با DirectX
- 48. استفاده از API برای رسم اشکال
- 49. رسم مربع
- 50. رسم مکعب
- 51. مفاهیم رندرینگ (Rendering Concepts)
- 52. شیدرها (Shaders)
- 53. انواع شیدرها: شیدرهای پیکسل و شیدرهای راس
- 54. مقدمهای بر زبان HLSL (High-Level Shading Language)
- 55. نوشتن اولین شیدر پیکسل ساده
- 56. نوشتن اولین شیدر راس ساده
- 57. کامپایل کردن شیدرها
- 58. بارگذاری شیدرها در برنامه
- 59. استفاده از شیدرهای سفارشی
- 60. رنگدهی ساده در شیدرها
- 61. نورپردازی (Lighting)
- 62. مدلهای نورپردازی پایه (Phong, Blinn-Phong)
- 63. انواع نورها: جهتدار (Directional)، نقطهای (Point)، موضعی (Spot)
- 64. محاسبه نور در شیدر پیکسل
- 65. رنگ محیطی (Ambient Color)
- 66. رنگ پراکنده (Diffuse Color)
- 67. رنگ آینهای (Specular Color)
- 68. استانداردسازی نور (Light Normalization)
- 69. نورپردازی ساده با جهت نور
- 70. پیادهسازی نور جهتدار
- 71. پیادهسازی نور نقطهای
- 72. پیادهسازی نور موضعی
- 73. محاسبه سایهها (Shadows) - مقدماتی
- 74. نکات پایه در مورد ایجاد نور
- 75. نوردهی دوگانه (Dual-Light)
- 76. نوردهی سهگانه (Triple-Light)
- 77. تکسچرینگ پیشرفته (Advanced Texturing)
- 78. انواع تکسچرها: تکسچر پراکنده (Diffuse Map)، تکسچر عادی (Normal Map)
- 79. کاربرد تکسچر عادی برای ایجاد جزئیات
- 80. بارگذاری و استفاده از تکسچرهای مختلف
- 81. فیلتر کردن تکسچر (Texture Filtering)
- 82. سامپلینگ تکسچر (Texture Sampling)
- 83. Mipmapping
- 84. انواع mipmap
- 85. دوربین مجازی (Virtual Camera)
- 86. حرکت دوربین
- 87. چرخش دوربین
- 88. حفظ نسبت ابعاد (Aspect Ratio)
- 89. لایه عمق (Depth Buffer)
- 90. تنظیمات لایه عمق
- 91. کاربرد لایه عمق برای پنهان کردن اشیاء دورتر
- 92. رندرینگ در حالت شفاف (Transparency)
- 93. تنظیمات شفافیت
- 94. ترتیب رندرینگ اشیاء شفاف
- 95. Alpha Blending
- 96. کاربرد Alpha Blending
- 97. آبجکتهای پیچیدهتر
- 98. بارگذاری مدلهای سهبعدی (Model Loading)
- 99. فرمتهای متداول مدل (OBJ, FBX - اشاره)
- 100. کتابخانههای کمکی برای بارگذاری مدل
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.