کتاب ساخت بازی‌های جذاب با DirectX 9: از صفر تا خلق یک دنیای سه‌بعدی

249,950 تومان

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب ساخت بازی‌های جذاب با DirectX 9: از صفر تا خلق یک دنیای سه‌بعدی

موضوع کلی: توسعه بازی‌های کامپیوتری

موضوع میانی: برنامه‌نویسی گرافیک سه‌بعدی با DirectX

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های کامپیوتری
  • 2. چرا DirectX؟
  • 3. مروری بر DirectX 9
  • 4. نصب ابزارهای مورد نیاز (Visual Studio, DirectX SDK)
  • 5. اولین برنامه DirectX: راه‌اندازی پنجره
  • 6. مفهوم Device و Device Context
  • 7. ایجاد و مدیریت Device
  • 8. تنظیمات Device: حالت‌های نمایش (Display Modes)
  • 9. تنظیمات Device: فرمت پیکسل (Pixel Formats)
  • 10. مفاهیم هندسه در گرافیک سه‌بعدی
  • 11. بردارها (Vectors)
  • 12. ضرب داخلی (Dot Product)
  • 13. ضرب خارجی (Cross Product)
  • 14. ماتریس‌ها (Matrices)
  • 15. تبدیل‌های هندسی (Geometric Transformations)
  • 16. ترجمه (Translation)
  • 17. چرخش (Rotation)
  • 18. مقیاس‌بندی (Scaling)
  • 19. ماتریس‌های تبدیل (Transformation Matrices)
  • 20. ماتریس مدل (Model Matrix)
  • 21. ماتریس دید (View Matrix)
  • 22. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix)
  • 23. سیستم مختصات (Coordinate Systems)
  • 24. مختصات محلی (Local Coordinates)
  • 25. مختصات جهانی (World Coordinates)
  • 26. مختصات دوربین (Camera Coordinates)
  • 27. مختصات صفحه (Screen Coordinates)
  • 28. لایه سخت‌افزاری گرافیک (Graphics Pipeline)
  • 29. مراحل اصلی Pipeline
  • 30. ورودی (Input)
  • 31. راس‌پردازی (Vertex Processing)
  • 32. مثلث‌بندی (Tessellation)
  • 33. هشت‌پردازی (Rasterization)
  • 34. پیکسل‌پردازی (Pixel Processing)
  • 35. خروجی (Output)
  • 36. انواع داده‌های گرافیکی (Graphics Data Types)
  • 37. رنگ (Color)
  • 38. مقادیر RGBA
  • 39. فرمات‌های رنگی
  • 40. منابع گرافیکی (Graphics Resources)
  • 41. بافر راس (Vertex Buffer)
  • 42. بافر شاخص (Index Buffer)
  • 43. تکسچرها (Textures)
  • 44. فرمت‌های تکسچر
  • 45. نقشه‌برداری تکسچر (Texture Mapping)
  • 46. ساده‌ترین مدل سه‌بعدی: مثلث
  • 47. رسم یک مثلث با DirectX
  • 48. استفاده از API برای رسم اشکال
  • 49. رسم مربع
  • 50. رسم مکعب
  • 51. مفاهیم رندرینگ (Rendering Concepts)
  • 52. شیدرها (Shaders)
  • 53. انواع شیدرها: شیدرهای پیکسل و شیدرهای راس
  • 54. مقدمه‌ای بر زبان HLSL (High-Level Shading Language)
  • 55. نوشتن اولین شیدر پیکسل ساده
  • 56. نوشتن اولین شیدر راس ساده
  • 57. کامپایل کردن شیدرها
  • 58. بارگذاری شیدرها در برنامه
  • 59. استفاده از شیدرهای سفارشی
  • 60. رنگ‌دهی ساده در شیدرها
  • 61. نورپردازی (Lighting)
  • 62. مدل‌های نورپردازی پایه (Phong, Blinn-Phong)
  • 63. انواع نورها: جهت‌دار (Directional)، نقطه‌ای (Point)، موضعی (Spot)
  • 64. محاسبه نور در شیدر پیکسل
  • 65. رنگ محیطی (Ambient Color)
  • 66. رنگ پراکنده (Diffuse Color)
  • 67. رنگ آینه‌ای (Specular Color)
  • 68. استانداردسازی نور (Light Normalization)
  • 69. نورپردازی ساده با جهت نور
  • 70. پیاده‌سازی نور جهت‌دار
  • 71. پیاده‌سازی نور نقطه‌ای
  • 72. پیاده‌سازی نور موضعی
  • 73. محاسبه سایه‌ها (Shadows) - مقدماتی
  • 74. نکات پایه در مورد ایجاد نور
  • 75. نوردهی دوگانه (Dual-Light)
  • 76. نوردهی سه‌گانه (Triple-Light)
  • 77. تکسچرینگ پیشرفته (Advanced Texturing)
  • 78. انواع تکسچرها: تکسچر پراکنده (Diffuse Map)، تکسچر عادی (Normal Map)
  • 79. کاربرد تکسچر عادی برای ایجاد جزئیات
  • 80. بارگذاری و استفاده از تکسچرهای مختلف
  • 81. فیلتر کردن تکسچر (Texture Filtering)
  • 82. سامپلینگ تکسچر (Texture Sampling)
  • 83. Mipmapping
  • 84. انواع mipmap
  • 85. دوربین مجازی (Virtual Camera)
  • 86. حرکت دوربین
  • 87. چرخش دوربین
  • 88. حفظ نسبت ابعاد (Aspect Ratio)
  • 89. لایه عمق (Depth Buffer)
  • 90. تنظیمات لایه عمق
  • 91. کاربرد لایه عمق برای پنهان کردن اشیاء دورتر
  • 92. رندرینگ در حالت شفاف (Transparency)
  • 93. تنظیمات شفافیت
  • 94. ترتیب رندرینگ اشیاء شفاف
  • 95. Alpha Blending
  • 96. کاربرد Alpha Blending
  • 97. آبجکت‌های پیچیده‌تر
  • 98. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی (Model Loading)
  • 99. فرمت‌های متداول مدل (OBJ, FBX - اشاره)
  • 100. کتابخانه‌های کمکی برای بارگذاری مدل

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.