کتاب از صفر تا صد فناوری بازی: راهنمای جامع Introduction to Gaming Technology
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا صد فناوری بازی: راهنمای جامع Introduction to Gaming Technology
موضوع کلی: توسعه و فناوری بازیهای رایانهای
موضوع میانی: مبانی فناوری بازیسازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دنیای بازیهای رایانهای
- 2. تاریخچه فناوری در بازیها
- 3. اجزای اصلی یک بازی رایانهای
- 4. نقش فناوری در تجربهی بازی
- 5. چرخه توسعه بازی و جایگاه فناوری
- 6. انواع ژانرهای بازی و فناوریهای مربوطه
- 7. مفاهیم پایه موتورهای بازیسازی
- 8. مقایسه موتورهای بازیسازی تجاری و سفارشی
- 9. اصول برنامهنویسی برای بازیسازی
- 10. آشنایی با زبانهای برنامهنویسی متداول (C++, C#)
- 11. معماری کلی یک موتور بازی
- 12. سیستمهای اصلی موتور بازی (گرافیک، فیزیک، صدا)
- 13. چرخه فریم در موتور بازی
- 14. مدیریت منابع و آبجکتها
- 15. کامپوننتها و سیستمهای Entity-Component-System (ECS)
- 16. ساختار دادههای پایه در بازیسازی
- 17. الگوریتمهای ضروری در توسعه بازی
- 18. مفهوم Game Loop و بهروزرسانی بازی
- 19. زمانبندی و Threading در موتور بازی
- 20. بهینهسازی کدهای پایه و Performance Primitives
- 21. مبانی جبر خطی برای گرافیک بازی
- 22. وکتورها و عملیات بر روی آنها
- 23. ماتریسها و تبدیلات (انتقال، چرخش، مقیاس)
- 24. مفهوم فضاها در گرافیک 3D (Object, World, View, Projection)
- 25. کواترنیونها برای چرخش
- 26. هندسه تحلیلی در بازیها
- 27. برخورد و تستهای هندسی پایه
- 28. تبدیل مختصات در سیستمهای مختلف
- 29. استفاده از ریاضیات در فیزیک بازی
- 30. پیادهسازی عملی مفاهیم ریاضی برای گیمپلی
- 31. اصول رندرینگ 3D
- 32. Pipeline رندرینگ گرافیکی
- 33. مدلهای 3D: مشها، ورتکسها و شاخصها
- 34. بافتها (Textures) و نگاشت بافت
- 35. متریالها و شیدرها: مبانی
- 36. سیستمهای مختصات UV و Texture Mapping
- 37. نورپردازی در بازی: اصول و انواع (Direct, Indirect, Ambient)
- 38. مدلهای نورپردازی پایه (Lambertian, Phong)
- 39. دوربینها در بازی: پرسپکتیو و اورتوگرافیک
- 40. تکنیکهای پنهانسازی سطوح (Culling Techniques)
- 41. Z-Buffering و عمق در رندرینگ
- 42. تکنیکهای ایجاد سایه (Shadow Mapping)
- 43. شیدرهای پیشرفته: Vertex Shader
- 44. شیدرهای پیشرفته: Fragment/Pixel Shader
- 45. زبانهای شیدری (HLSL, GLSL)
- 46. تکنیکهای Post-Processing (بلور، گرین و غیره)
- 47. جلوههای ذرات (Particle Systems) و سیستمهای آنها
- 48. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
- 49. رندرینگ Deferred و Forward
- 50. تکنیکهای Global Illumination (GI)
- 51. بهینهسازی رندرینگ و Draw Calls
- 52. تکنیکهای Anti-Aliasing
- 53. HDR Rendering
- 54. Tessellation و LOD
- 55. Ray Tracing: مبانی و کاربردها
- 56. Volume Rendering (مه، ابر)
- 57. مبانی انیمیشن در بازی
- 58. انیمیشن اسکلتی و Skinning
- 59. سیستمهای Blend Shape و Morph Target
- 60. Inverse Kinematics (IK) و Forward Kinematics (FK)
- 61. State Machineهای انیمیشن
- 62. Blend Treeها و انتقال انیمیشن
- 63. کنترل انیمیشن در زمان اجرا و ریتارگتینگ
- 64. مبانی فیزیک در بازی و شبیهسازی آن
- 65. موتورهای فیزیک: Box2D, PhysX, Havok
- 66. تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 67. پاسخ به برخورد (Collision Response)
- 68. Rigid Body Dynamics
- 69. محدودیتها و مفاصل (Constraints and Joints)
- 70. Ragdoll Physics
- 71. شبیهسازی فیزیک نرم (Soft Body Physics)
- 72. مبانی صدا در بازی و روانشناسی شنیداری
- 73. سیستمهای صوتی (Audio Engines)
- 74. صدای سهبعدی و Spatial Audio
- 75. مدیریت افکتهای صوتی و موسیقی
- 76. بهینهسازی سیستم صوتی و Audio Culling
- 77. مدیریت ورودیهای کاربر (کیبورد، ماوس، گیمپد)
- 78. ورودی لمسی و Mobile Input
- 79. ورودیهای پیشرفته (VR/AR, Motion Control)
- 80. سیستمهای UI/HUD در بازی
- 81. طراحی رابط کاربری تعاملی (Interactive UI)
- 82. Accessibility در رابط کاربری بازی
- 83. مبانی هوش مصنوعی در بازی
- 84. ماشینهای حالت متناهی (FSM)
- 85. درختهای رفتار (Behavior Trees)
- 86. الگوریتمهای مسیر یابی (Pathfinding): A*
- 87. NavMesh و NavMesh Agent
- 88. تصمیمگیری در AI (Utility AI, Goal-Oriented Action Planning)
- 89. هوش ازدحامی (Flocking, Swarming)
- 90. AI شخصیتهای غیربازیکن (NPC)
- 91. Scripting AI و ابزارهای آن
- 92. بهینهسازی عملکرد AI و تشخیص خطا
- 93. مبانی بازیهای چند نفره و چالشهای آن
- 94. مدلهای شبکه (Client-Server, Peer-to-Peer)
- 95. همگامسازی و Replication در شبکه
- 96. مدیریت Latency و پیشبینی سمت کلاینت
- 97. امنیت در بازیهای آنلاین و ضد تقلب
- 98. پروتکلهای شبکه در بازی (UDP, TCP)
- 99. مدیریت و ذخیرهسازی دادههای بازی (Serialization)
- 100. سیستمهای Asset Pipeline و مدیریت منابع
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.