کتاب استاد Direct3D: خلق بازی‌های خیره‌کننده با Peter Walsh

249,950 تومان

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب استاد Direct3D: خلق بازی‌های خیره‌کننده با Peter Walsh

موضوع کلی: توسعه بازی‌های کامپیوتری

موضوع میانی: برنامه‌نویسی گرافیکی با Direct3D

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. استاد Direct3D: خلق بازی‌های خیره‌کننده با Peter Walsh
  • 2. مقدمه‌ای بر Direct3D و توسعه بازی‌های کامپیوتری
  • 3. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه برای Direct3D
  • 4. مروری بر مفاهیم پایه گرافیک کامپیوتری
  • 5. معرفی API های Direct3D و ساختار کلی آن‌ها
  • 6. ایجاد پنجره و مدیریت ورودی‌ها در Direct3D
  • 7. تنظیمات اولیه و آماده‌سازی دستگاه Direct3D
  • 8. مدیریت دستگاه و بافت‌های Direct3D
  • 9. اصول اولیه رندرینگ: پاک کردن صفحه و نمایش یک رنگ
  • 10. مدیریت منابع و اجتناب از نشت حافظه در Direct3D
  • 11. اشکال‌زدایی و عیب‌یابی در برنامه‌های Direct3D
  • 12. معرفی مفاهیم Vertex و Index Buffer
  • 13. ایجاد و استفاده از Vertex Buffer
  • 14. ایجاد و استفاده از Index Buffer
  • 15. ترسیم اشکال هندسی ساده: مثلث، مربع و خطوط
  • 16. معرفی مفاهیم Shaders و Pipeline رندرینگ
  • 17. آشنایی با Shader های Vertex و Pixel
  • 18. نوشتن اولین Shader های Vertex و Pixel ساده
  • 19. کامپایل و بارگذاری Shader ها در Direct3D
  • 20. اعمال Transform ها: ترجمه، چرخش و مقیاس‌گذاری
  • 21. استفاده از ماتریس‌ها برای transform ها
  • 22. معرفی مفهوم Camera و View Matrix
  • 23. پیاده‌سازی Camera و کنترل‌های اولیه
  • 24. معرفی Projection Matrix و تنظیمات آن
  • 25. نورپردازی پایه: نور محیط، نقطه‌ای و جهت‌دار
  • 26. مفاهیم Material و تنظیمات رنگ
  • 27. اضافه کردن نورپردازی به صحنه
  • 28. بافت‌دهی (Texturing): اصول و مفاهیم
  • 29. بارگذاری و استفاده از بافت‌ها (Textures)
  • 30. اعمال بافت‌ها به مدل‌های سه بعدی
  • 31. معرفی و استفاده از Sampler State
  • 32. مفهوم Z-buffer و عمق
  • 33. فعال‌سازی و تنظیمات Z-buffer
  • 34. مدل‌سازی اولیه: ایجاد یک مدل سه بعدی ساده
  • 35. بارگذاری مدل‌های سه بعدی از فایل‌ها (مثلاً .obj)
  • 36. انیمیشن‌های ساده: تغییر موقعیت و چرخش
  • 37. معرفی و استفاده از Skeleton Animation
  • 38. پیاده‌سازی انیمیشن‌های ساده
  • 39. مدیریت صدا در Direct3D
  • 40. افزودن صداهای پس‌زمینه و جلوه‌های صوتی
  • 41. مدیریت ورودی‌های کاربر (صفحه کلید، ماوس، دسته بازی)
  • 42. تشخیص برخورد (Collision Detection) ساده
  • 43. بهینه‌سازی: اصول و تکنیک‌ها
  • 44. بهینه‌سازی رندرینگ: Draw Call ها
  • 45. بهینه‌سازی رندرینگ: Instancing
  • 46. بهینه‌سازی رندرینگ: Frustum Culling
  • 47. معرفی تکنیک‌های پیشرفته‌تر نورپردازی
  • 48. نورپردازی با استفاده از Shadow Mapping
  • 49. معرفی و استفاده از Normal Mapping
  • 50. معرفی و استفاده از Parallax Mapping
  • 51. جلوه‌های ویژه: Particle Systems
  • 52. پیاده‌سازی یک سیستم ذرات ساده
  • 53. جلوه‌های ویژه: Post-processing
  • 54. پیاده‌سازی جلوه‌های Post-processing
  • 55. آشنایی با Shader Model 4 و 5
  • 56. استفاده از Shader Model 4 و 5
  • 57. معرفی تکنیک‌های Advanced Shading
  • 58. استفاده از Physically Based Rendering (PBR)
  • 59. طراحی و پیاده‌سازی یک UI ساده
  • 60. استفاده از DirectInput برای ورودی‌های پیشرفته
  • 61. توسعه یک سیستم هوش مصنوعی (AI) ساده
  • 62. معرفی و استفاده از Terrain Rendering
  • 63. پیاده‌سازی یک Terrain ساده
  • 64. استفاده از Occlusion Culling
  • 65. بهینه‌سازی: LOD (Level of Detail)
  • 66. مدیریت حافظه و بهینه‌سازی آن
  • 67. استفاده از Multithreading
  • 68. آشنایی با DirectX Toolkit
  • 69. استفاده از DirectXMath Library
  • 70. معرفی و استفاده از Deferred Shading
  • 71. معرفی و استفاده از Render Targets
  • 72. ایجاد افکت‌های خاص با Render Targets
  • 73. کار با HLSL (High-Level Shading Language) پیشرفته
  • 74. نوشتن Shader های پیچیده‌تر
  • 75. معرفی و استفاده از Tessellation
  • 76. معرفی و استفاده از Compute Shaders
  • 77. استفاده از Ray Tracing (مقدماتی)
  • 78. توسعه بازی‌های 2D با Direct3D
  • 79. مدیریت sprites و animation در 2D
  • 80. استفاده از Pixel Shader های سفارشی
  • 81. معرفی و استفاده از Stencil Buffer
  • 82. پیاده‌سازی جلوه‌های ویژه با Stencil Buffer
  • 83. استفاده از تکنیک‌های Optimisation (مقدماتی)
  • 84. بهینه‌سازی برای پلتفرم‌های مختلف
  • 85. معرفی و استفاده از Debugging tools
  • 86. آشنایی با DirectX SDK
  • 87. نصب و راه‌اندازی نسخه‌های قدیمی‌تر Direct3D
  • 88. مقایسه Direct3D با OpenGL
  • 89. تاریخچه و تکامل Direct3D
  • 90. ساخت یک موتور بازی ساده با Direct3D
  • 91. طراحی معماری موتور بازی
  • 92. مدیریت State ها و بهینه‌سازی آن‌ها
  • 93. بررسی مشکلات و راه‌حل‌های رایج
  • 94. اصول طراحی رابط کاربری (UI) پیشرفته
  • 95. استفاده از فونت‌ها و تایپوگرافی
  • 96. تولید محتوای هنری برای بازی‌ها
  • 97. نکات کلیدی و توصیه‌های Peter Walsh
  • 98. بررسی پروژه‌های نمونه و کد منبع باز
  • 99. آینده Direct3D و تکنولوژی‌های مرتبط
  • 100. منابع یادگیری بیشتر و ابزارهای توسعه

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.