کتاب ساخت بازیهای نقشآفرینی سهبعدی: گام به گام با DirectX
249,950 تومان
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت بازیهای نقشآفرینی سهبعدی: گام به گام با DirectX
موضوع کلی: برنامه نویسی بازی
موضوع میانی: توسعه بازیهای نقشآفرینی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آشنایی با مبانی توسعه بازیهای سهبعدی
- 2. مقدمهای بر DirectX و نقش آن
- 3. انتخاب و راهاندازی محیط توسعه (IDE)
- 4. مروری بر زبان برنامهنویسی C++ برای بازیسازی
- 5. نصب و پیکربندی DirectX SDK
- 6. آشنایی با مفاهیم گرافیکی سهبعدی
- 7. ماتریسها، بردارها و تبدیلها در فضای سهبعدی
- 8. نور و سایه در گرافیک سهبعدی
- 9. دوربین و دیدگاه (Projection)
- 10. مفاهیم اولیه رندرینگ
- 11. ایجاد پنجره و تنظیمات گرافیکی اولیه
- 12. مقداردهی اولیه DirectX Device و Device Context
- 13. ایجاد Render Target و Depth Stencil Buffer
- 14. چرخه رندرینگ (Render Loop)
- 15. پاک کردن صفحه (Clearing the Screen)
- 16. مقدمهای بر Direct3D 11
- 17. معرفی Input Layout و Vertex Buffer
- 18. ساختار دادههای رأس (Vertex Structure)
- 19. نوشتن اولین Shader (Vertex Shader)
- 20. نوشتن اولین Shader (Pixel Shader)
- 21. کامپایل و بارگذاری Shaders
- 22. اتصال Buffers و Shaders
- 23. رندر کردن یک رأس ساده
- 24. رندر کردن یک مثلث
- 25. مفاهیم اولیه 2D Drawing با DirectX
- 26. رندر کردن اشکال هندسی پیچیدهتر
- 27. تکسچرینگ (Texturing)
- 28. انواع فرمتهای تکسچر
- 29. بارگذاری و اعمال تکسچرها
- 30. Sampler States
- 31. مفاهیم اولیه مدلهای سهبعدی
- 32. بارگذاری مدلهای سهبعدی (OBJ, FBX)
- 33. ساختار دادههای مدلهای سهبعدی
- 34. سیستم مختصات جهانی (World Space)
- 35. سیستم مختصات محلی (Local Space)
- 36. سیستم مختصات دیدگاه (View Space)
- 37. سیستم مختصات تصویر (Clip Space)
- 38. تبدیلهای World, View, Projection
- 39. معرفی انواع نورپردازی (Ambient, Diffuse, Specular)
- 40. مدلهای نورپردازی فونگ (Phong) و لامبرت (Lambert)
- 41. استفاده از Constant Buffers برای پارامترهای Shader
- 42. پیادهسازی نورپردازی پایه در Pixel Shader
- 43. مدیریت چندین منبع نور
- 44. ایجاد و رندر کردن یک صحنه سهبعدی ساده
- 45. پیادهسازی حرکت دوربین (دوربین اول شخص)
- 46. پیادهسازی حرکت دوربین (دوربین سوم شخص)
- 47. کنترل ورودی کاربر (صفحه کلید و ماوس)
- 48. مدیریت رویدادهای ورودی
- 49. پیادهسازی منطق اولیه حرکت کاراکتر
- 50. اصول ساخت محیط بازی (Level Design)
- 51. مدیریت منابع بازی (Assets Management)
- 52. سیستم مدیریت فایل و بارگذاری منابع
- 53. ساخت و مدیریت اشیاء بازی (Game Objects)
- 54. مولفههای اشیاء بازی (Components)
- 55. سیستم Entity-Component-System (ECS) مقدماتی
- 56. مدیریت جامدات (Collision Detection)
- 57. اصول اولیه برخورد اجسام
- 58. تست برخورد با جعبههای مرزی (Bounding Boxes)
- 59. تست برخورد با کرهها (Bounding Spheres)
- 60. پیادهسازی سیستم برخورد ساده
- 61. اصول اولیه فیزیک در بازی
- 62. حرکت و جاذبه
- 63. اجسام در حال سقوط
- 64. اصطکاک
- 65. توابع ریاضی برای فیزیک
- 66. پیادهسازی حرکت کاراکتر با فیزیک
- 67. مدیریت انیمیشن کاراکتر
- 68. مفاهیم انیمیشن کاراکتر (Rigging, Skinning)
- 69. بارگذاری دادههای انیمیشن
- 70. ترکیب انیمیشنها
- 71. انیمیشنهای حرکتی (Walk, Run, Jump)
- 72. پیادهسازی ترانزیشنهای انیمیشن
- 73. مدیریت وضعیتهای کاراکتر (Idle, Attacking)
- 74. اصول ساخت رابط کاربری (UI)
- 75. رندر کردن UI با DirectX
- 76. Text Rendering برای UI
- 77. بارگذاری و نمایش تصاویر UI
- 78. مدیریت عناصر UI (Buttons, Text Fields)
- 79. پیادهسازی منوهای بازی
- 80. HUD (Heads-Up Display)
- 81. سیستم مدیریت شخصیتهای نقشآفرینی (RPG Characters)
- 82. ویژگیهای شخصیت (Stats, Attributes)
- 83. سیستم ارتقاء سطح (Leveling System)
- 84. سیستم مهارتها (Skills System)
- 85. پیادهسازی یک سیستم مبارزه ساده
- 86. مدیریت نوبت در مبارزات
- 87. محاسبه آسیب (Damage Calculation)
- 88. سیستم سلامتی و انرژی
- 89. مدیریت آیتمها (Items Management)
- 90. انواع آیتمها (Consumables, Equipment)
- 91. سیستم موجودی (Inventory System)
- 92. استفاده و تجهیز آیتمها
- 93. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (Save/Load System)
- 94. سریالیزیشن دادههای بازی
- 95. پیادهسازی تابع ذخیره
- 96. پیادهسازی تابع بارگذاری
- 97. مدیریت خطاها و استثناها (Error Handling)
- 98. استفاده از Debugging Tools
- 99. بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization)
- 100. پروفایلینگ (Profiling)
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.