کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامه‌نویسی موتور بازی 3D با رویکرد Stefan Zerbst

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامه‌نویسی موتور بازی 3D با رویکرد Stefan Zerbst

موضوع کلی: توسعه بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: اصول موتور بازی‌سازی سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر موتورهای بازی سه‌بعدی و اهداف دوره
  • 2. مرور C++ پیشرفته برای توسعه موتور بازی
  • 3. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی گرافیک سه‌بعدی
  • 4. معرفی APIs گرافیکی: OpenGL و DirectX
  • 5. تنظیم محیط توسعه: Visual Studio و ابزارهای مورد نیاز
  • 6. مفاهیم اصلی ریاضی در گرافیک: مختصات و فضای سه‌بعدی
  • 7. بردارها: عملیات و کاربردها
  • 8. ماتریس‌ها: تبدیل‌ها و ضرب ماتریسی
  • 9. تبدیلات هندسی: انتقال، دوران، مقیاس‌بندی
  • 10. کواترنیون‌ها برای دوران: مفاهیم و مزایا
  • 11. ساختارهای داده کاربردی در موتور بازی
  • 12. مدیریت حافظه در C++: اشاره‌گرها و تخصیص پویا
  • 13. الگوهای طراحی (Design Patterns) در توسعه موتور بازی
  • 14. اصول طراحی کد تمیز و قابل نگهداری
  • 15. معماری خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline)
  • 16. ایجاد پنجره و Context گرافیکی (OpenGL/Vulkan/DirectX)
  • 17. اولین قدم در رندرینگ: رسم یک مثلث
  • 18. Vertex Buffer Objects (VBOs) و Vertex Array Objects (VAOs)
  • 19. Index Buffer Objects (IBOs) برای بهینه‌سازی
  • 20. شیدرها و زبان‌های GLSL/HLSL
  • 21. معرفی Vertex Shader و Fragment Shader
  • 22. کامپایل و لینک کردن شیدرها
  • 23. ارسال داده به شیدرها: Uniforms، Attributes و Varyings
  • 24. معماری یک سیستم مدیریت شیدر
  • 25. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی با فرمت‌های رایج (OBJ, FBX)
  • 26. پردازش داده‌های مش: موقعیت، نرمال، مختصات بافت
  • 27. رسم مش‌ها با استفاده از VAO/VBO/IBO
  • 28. طراحی کلاس دوربین (Camera Class)
  • 29. ماتریس View: تبدیل از فضای جهانی به فضای دوربین
  • 30. ماتریس Projection: پرسپکتیو و ارتوگرافیک
  • 31. تنظیم دید و کنترل دوربین
  • 32. Culling: بهینه‌سازی با حذف اشیای خارج از دید
  • 33. بافت‌ها (Textures): مفاهیم پایه
  • 34. بارگذاری تصاویر برای بافت (stb_image)
  • 35. ایجاد و Bind کردن بافت‌ها
  • 36. مختصات بافت (Texture Coordinates)
  • 37. فیلترینگ بافت: Linear, Nearest, Mipmaps
  • 38. استفاده از چندین بافت (Multi-texturing)
  • 39. سیستم نورپردازی: مقدمه
  • 40. مدل نورپردازی Phong: مفاهیم و پیاده‌سازی
  • 41. پیاده‌سازی شیدرهای Phong
  • 42. نورهای جهتی (Directional Lights)
  • 43. نورهای نقطه‌ای (Point Lights)
  • 44. نورهای اسپات (Spot Lights)
  • 45. مدیریت چندین منبع نور
  • 46. مواد (Materials): تعریف و کاربرد
  • 47. بافت‌های نرمال (Normal Mapping) برای افزایش جزئیات هندسی
  • 48. Specular Maps و کنترل بازتابندگی
  • 49. Environment Maps و رندرینگ بازتاب‌ها
  • 50. طراحی و پیاده‌سازی Skybox/Skydome
  • 51. Scene Graph: مدیریت سلسله مراتبی اشیاء
  • 52. تبدیل‌های جهانی و محلی (Local/World Transformations)
  • 53. عملیات و پیمایش در Scene Graph
  • 54. معماری مبتنی بر مؤلفه (Component-Based Architecture) برای اشیاء بازی
  • 55. Batching و Instancing: تکنیک‌هایی برای کاهش Draw Calls
  • 56. Shadow Mapping: ایجاد سایه‌های بلادرنگ
  • 57. ساخت Depth Map برای محاسبه سایه‌ها
  • 58. Cascaded Shadow Maps برای سایه‌های با کیفیت در فضاهای باز
  • 59. تکنیک‌های بهینه‌سازی رندرینگ: Occlusion Culling
  • 60. ساختارهای پارتیشن‌بندی فضایی: Octree, KD-Tree و BSP Tree
  • 61. مقایسه Forward Rendering و Deferred Shading
  • 62. Framebuffers و Render Targets: رندرینگ به بافت‌ها
  • 63. معرفی Post-Processing Effects
  • 64. پیاده‌سازی Bloom Effect
  • 65. HDR Rendering: دامنه دینامیکی بالا در گرافیک
  • 66. تکنیک‌های Anti-Aliasing (MSAA, FXAA, TAA)
  • 67. پیاده‌سازی Depth of Field (DOF)
  • 68. افکت Motion Blur
  • 69. مدیریت ورودی‌ها: Keyboard, Mouse, Gamepad
  • 70. پیاده‌سازی یک سیستم رویداد (Event System)
  • 71. سیستم صوتی: بارگذاری، پخش و مدیریت صدا (OpenAL/FMOD)
  • 72. صدای سه‌بعدی (3D Audio) و Doppler Effect
  • 73. Resource Management: بارگذاری، Unloading و Caching منابع
  • 74. Asset Pipeline: ابزارها و فرایندها
  • 75. مقدمه‌ای بر موتورهای فیزیک (Bullet/PhysX)
  • 76. تشخیص برخورد (Collision Detection): فازهای Broad-phase و Narrow-phase
  • 77. پاسخ به برخورد و فیزیک اجسام صلب (Rigid Body Dynamics)
  • 78. مدیریت جهان فیزیکی و محدودیت‌ها (Constraints)
  • 79. Skeletal Animation: اسکلت‌ها و پوسته‌دهی
  • 80. انیمیشن Keyframe و ترکیب انیمیشن‌ها (Blending)
  • 81. پیاده‌سازی Inverse Kinematics (IK)
  • 82. سیستم ذرات (Particle System): Emitters, Updaters, Renderers
  • 83. رندرینگ واسط کاربری (UI Rendering)
  • 84. استفاده از کتابخانه‌های GUI (مانند Dear ImGui)
  • 85. مدیریت وضعیت بازی: Save/Load System
  • 86. یکپارچه‌سازی زبان‌های اسکریپت‌نویسی (Lua/Python)
  • 87. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی چند رشته‌ای (Multithreading)
  • 88. پیاده‌سازی Renderer Thread
  • 89. بارگذاری پس‌زمینه و Worker Threads
  • 90. Debugging و Profiling: ابزارها و تکنیک‌ها
  • 91. ابزارهای Debugging گرافیکی (مانند RenderDoc)
  • 92. تکنیک‌های بهینه‌سازی عملکرد موتور
  • 93. مدیریت حافظه پیشرفته: Custom Allocators و Object Pooling
  • 94. Level of Detail (LOD) برای بهینه‌سازی رندرینگ
  • 95. Reflections و Refractions: رندرینگ بازتاب و شکست نور
  • 96. شبیه‌سازی آب و اقیانوس (Ocean Simulation)
  • 97. تولید زمین (Terrain Generation) با استفاده از Heightmaps
  • 98. ساخت یک ویرایشگر صحنه (Scene Editor) پایه
  • 99. Deployment و توزیع نهایی بازی
  • 100. جمع‌بندی و مسیرهای آینده در توسعه موتور بازی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.