کتاب بهینه‌سازی پردازش برخوردها و نیروها برای عملکرد بهتر در ActionScript

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره بهینه‌سازی پردازش برخوردها و نیروها برای عملکرد بهتر در ActionScript

موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript

موضوع میانی: تداخل و پردازش نیروها

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. فصل ۱: مقدمه‌ای بر پردازش برخوردها در ActionScript
  • 2. فصل ۲: مبانی سینماتیک و دینامیک
  • 3. فصل ۳: انواع برخوردها: نقطه‌ای، خطی، منطقه‌ای
  • 4. فصل ۴: الگوریتم‌های تشخیص برخورد ساده
  • 5. فصل ۵: تست تقاطع AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
  • 6. فصل ۶: تست تقاطع OBB (Oriented Bounding Box)
  • 7. فصل ۷: تست تقاطع دایره و دایره
  • 8. فصل ۸: تست تقاطع دایره و مستطیل
  • 9. فصل ۹: تست تقاطع مثلث و مثلث
  • 10. فصل ۱۰: فضای جداکننده محورها (Separating Axis Theorem - SAT)
  • 11. فصل ۱۱: پیاده‌سازی SAT برای چندضلعی‌های محدب
  • 12. فصل ۱۲: تعمیم SAT برای اشکال پیچیده
  • 13. فصل ۱۳: بهینه‌سازی تشخیص برخورد: فیلترهای فضایی
  • 14. فصل ۱۴: شبکه‌های فضایی (Spatial Grids)
  • 15. فصل ۱۵: درخت‌های دوتایی فضایی (Quadtrees)
  • 16. فصل ۱۶: درخت‌های Octree برای فضای سه‌بعدی
  • 17. فصل ۱۷: ساختارهای داده سلسله مراتبی (Hierarchical Data Structures)
  • 18. فصل ۱۸: تست مجاورت (Proximity Tests)
  • 19. فصل ۱۹: پردازش برخورد در بازی‌های دوبعدی
  • 20. فصل ۲۰: پردازش برخورد در بازی‌های سه‌بعدی
  • 21. فصل ۲۱: مبانی نیروها و گشتاورها
  • 22. فصل ۲۲: قانون دوم نیوتن: F=ma
  • 23. فصل ۲۳: نیروی جاذبه و شبیه‌سازی آن
  • 24. فصل ۲۴: نیروهای فنر و جرم
  • 25. فصل ۲۵: نیروهای میرایی (Damping Forces)
  • 26. فصل ۲۶: شتاب و تاثیر آن بر حرکت
  • 27. فصل ۲۷: ادغام عددی: روش اویلر
  • 28. فصل ۲۸: ادغام عددی: روش رانگ-کوتا مرتبه ۴
  • 29. فصل ۲۹: شتاب‌دهنده‌های گرافیکی و ActionScript
  • 30. فصل ۳۰: محدودیت‌های عملکرد ActionScript
  • 31. فصل ۳۱: بهینه‌سازی محاسبات برداری
  • 32. فصل ۳۲: استفاده از توابع بهینه‌شده ActionScript
  • 33. فصل ۳۳: مدیریت حافظه در ActionScript
  • 34. فصل ۳۴: پروفایلینگ کد ActionScript
  • 35. فصل ۳۵: شناسایی گلوگاه‌های عملکرد
  • 36. فصل ۳۶: تکنیک‌های کاهش پیچیدگی محاسباتی
  • 37. فصل ۳۷: پیش‌محاسبه و ذخیره‌سازی نتایج
  • 38. فصل ۳۸: استفاده از الگوریتم‌های تقریبی
  • 39. فصل ۳۹: مدل‌سازی برخورد برای اشیاء با شکل پیچیده
  • 40. فصل ۴۰: شبیه‌سازی پارچه‌ای ساده
  • 41. فصل ۴۱: شبیه‌سازی مایعات با محدودیت‌های ActionScript
  • 42. فصل ۴۲: سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 43. فصل ۴۳: تعامل ذرات با برخوردها
  • 44. فصل ۴۴: تعامل ذرات با نیروها
  • 45. فصل ۴۵: بهینه‌سازی سیستم‌های ذرات
  • 46. فصل ۴۶: تاثیر برخوردها بر لرزش و ارتعاش
  • 47. فصل ۴۷: مدل‌سازی سطوح لغزنده
  • 48. فصل ۴۸: مدل‌سازی سطوح چسبنده
  • 49. فصل ۴۹: پردازش برخورد با استفاده از نقاط میانی
  • 50. فصل ۵۰: تشخیص برخورد با استفاده از اشعه (Ray Casting)
  • 51. فصل ۵۱: کاربرد Ray Casting در برخوردها
  • 52. فصل ۵۲: بهینه‌سازی Ray Casting
  • 53. فصل ۵۳: برخورد اشیاء با سطوح منحنی
  • 54. فصل ۵۴: سطوح پارامتری و برخورد
  • 55. فصل ۵۵: استفاده از موتورهای فیزیک خارجی (در صورت امکان)
  • 56. فصل ۵۶: ادغام ActionScript با APIهای خارجی
  • 57. فصل ۵۷: طراحی رابط کاربری برای تنظیم پارامترهای فیزیک
  • 58. فصل ۵۸: کنترل دقیق حرکت اشیاء
  • 59. فصل ۵۹: انیمیشن مبتنی بر فیزیک
  • 60. فصل ۶۰: واکنش‌های زنجیره‌ای (Chain Reactions)
  • 61. فصل ۶۱: بهینه‌سازی اجرای همزمان چندین نیرو
  • 62. فصل ۶۲: مدیریت برخوردهای متعدد همزمان
  • 63. فصل ۶۳: اولویت‌بندی برخوردها
  • 64. فصل ۶۴: کاهش تکرار محاسبات برخورد
  • 65. فصل ۶۵: استفاده از فریم‌ریت ثابت برای پردازش فیزیک
  • 66. فصل ۶۶: اثرات تاخیر (Lag) و راه‌حل‌ها
  • 67. فصل ۶۷: شبیه‌سازی اصطکاک
  • 68. فصل ۶۸: انواع اصطکاک: استاتیک و دینامیک
  • 69. فصل ۶۹: تاثیر اصطکاک بر برخوردها
  • 70. فصل ۷۰: شبیه‌سازی کشش (Tension)
  • 71. فصل ۷۱: مدل‌سازی بندها و زنجیرها
  • 72. فصل ۷۲: برخورد با اهداف متحرک
  • 73. فصل ۷۳: پیش‌بینی برخورد (Collision Prediction)
  • 74. فصل ۷۴: استفاده از پیش‌بینی برخورد برای جلوگیری از نفوذ
  • 75. فصل ۷۵: بهینه‌سازی پردازش نیروها در ActionScript
  • 76. فصل ۷۶: کاهش محاسبات نیروهای غیرضروری
  • 77. فصل ۷۷: دسته‌بندی اشیاء برای پردازش نیرو
  • 78. فصل ۷۸: استفاده از رویدادهای ActionScript برای بروزرسانی فیزیک
  • 79. فصل ۷۹: مدیریت زمان در شبیه‌سازی فیزیک
  • 80. فصل ۸۰: مقیاس‌بندی شبیه‌سازی برای اشیاء مختلف
  • 81. فصل ۸۱: بهینه‌سازی گرافیکی و تاثیر آن بر پردازش فیزیک
  • 82. فصل ۸۲: ترکیب تشخیص برخورد و پردازش نیرو
  • 83. فصل ۸۳: ساختار کد برای مدیریت پیچیدگی
  • 84. فصل ۸۴: طراحی ماژولار برای بخش‌های مختلف فیزیک
  • 85. فصل ۸۵: استفاده از کلاس‌ها و اینترفیس‌ها
  • 86. فصل ۸۶: مفاهیم طراحی الگو (Design Patterns) در ActionScript
  • 87. فصل ۸۷: الگوی Observer برای رویدادهای فیزیک
  • 88. فصل ۸۸: الگوی Factory برای ایجاد اشیاء فیزیکی
  • 89. فصل ۸۹: تست واحد (Unit Testing) برای ماژول‌های فیزیک
  • 90. فصل ۹۰: سناریوهای تست برای برخوردها و نیروها
  • 91. فصل ۹۱: ابزارهای اشکال‌زدایی (Debugging) پیشرفته
  • 92. فصل ۹۲: نمایش بصری نیروها و برخوردها
  • 93. فصل ۹۳: تجسم بردارهای سرعت و شتاب
  • 94. فصل ۹۴: تجسم خطوط برخورد
  • 95. فصل ۹۵: درس‌هایی از موتورهای فیزیک حرفه‌ای
  • 96. فصل ۹۶: مفاهیم کلیدی در بهینه‌سازی موتورهای فیزیک
  • 97. فصل ۹۷: جمع‌بندی و بهترین روش‌ها
  • 98. فصل ۹۸: چالش‌های آینده در پردازش فیزیک ActionScript
  • 99. فصل ۹۹: منابع بیشتر برای یادگیری
  • 100. فصل ۱۰۰: نگاهی به آینده ActionScript و فیزیک

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.