کتاب هوش مصنوعی برای دشمنان ثابت در بازی‌های معمایی ActionScript

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره هوش مصنوعی برای دشمنان ثابت در بازی‌های معمایی ActionScript

موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript

موضوع میانی: هوش مصنوعی برای دشمنان ثابت یا متحرک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی هوش مصنوعی برای دشمنان
  • 2. معرفی ActionScript برای بازی‌های معمایی
  • 3. فصل اول: اصول دشمنان ثابت
  • 4. فصل دوم: تعریف رفتار پایه دشمن
  • 5. فصل سوم: پیاده‌سازی حرکت ساده دشمن
  • 6. فصل چهارم: دشمنان با مسیرهای از پیش تعیین شده
  • 7. فصل پنجم: دشمنان ایستا با قابلیت واکنش
  • 8. فصل ششم: منطق تشخیص بازیکن توسط دشمن
  • 9. فصل هفتم: سیستم دید دشمن (Field of View)
  • 10. فصل هشتم: دشمنان با نقاط گشت‌زنی
  • 11. فصل نهم: الگوریتم A* برای یافتن مسیر
  • 12. فصل دهم: پیاده‌سازی A* در ActionScript
  • 13. فصل یافدهم: بهینه‌سازی الگوریتم A*
  • 14. فصل دوازدهم: دشمنان با قابلیت دنبال کردن
  • 15. فصل سیزدهم: سیستم تشخیص صدا توسط دشمن
  • 16. فصل چهاردهم: دشمنان با حافظه محدود
  • 17. فصل پانزدهم: دشمنان با الگوهای حمله ثابت
  • 18. فصل شانزدهم: انواع حملات ساده (پرتاب، برخورد)
  • 19. فصل هفدهم: محاسبه آسیب و سلامتی دشمن
  • 20. فصل هجدهم: دشمنان با حالت‌های مختلف (آماده، حمله، شکست)
  • 21. فصل نوزدهم: سیستم انیمیشن برای دشمنان
  • 22. فصل بیستم: ادغام انیمیشن با رفتار دشمن
  • 23. فصل بیست و یکم: دشمنان با قابلیت پنهان شدن
  • 24. فصل بیست و دوم: مکانیک‌های کشف دشمنان مخفی
  • 25. فصل بیست و سوم: دشمنان با قابلیت تله‌گذاری
  • 26. فصل بیست و چهارم: منطق فعال‌سازی تله‌ها
  • 27. فصل بیست و پنجم: دشمنان هماهنگ (گروهی)
  • 28. فصل بیست و ششم: ارتباط بین دشمنان
  • 29. فصل بیست و هفتم: دشمنان با قابلیت فراخوانی کمک
  • 30. فصل بیست و هشتم: سیستم امتیازدهی برای شکست دشمن
  • 31. فصل بیست و نهم: دشمنان با توانایی‌های ویژه
  • 32. فصل سیم: دشمنان با ویژگی‌های تصادفی
  • 33. فصل سی و یکم: تغییر سختی دشمنان در طول بازی
  • 34. فصل سی و دوم: دشمنان با قابلیت سازگاری (دشواری پویا)
  • 35. فصل سی و سوم: طراحی سطوح برای مقابله با دشمنان
  • 36. فصل سی و چهارم: دشمنان هوشمند در بازی‌های معمایی
  • 37. فصل سی و پنجم: دشمنان با پیش‌بینی حرکات بازیکن
  • 38. فصل سی و ششم: دشمنان با استراتژی‌های عقب‌نشینی
  • 39. فصل سی و هفتم: دشمنان با تاکتیک‌های محاصره
  • 40. فصل سی و هشتم: استفاده از محیط برای رفتار دشمن
  • 41. فصل سی و نهم: دشمنان با قابلیت شکستن اشیاء
  • 42. فصل چهلم: دشمنان با قابلیت ایجاد موانع
  • 43. فصل چهل و یکم: تست و دیباگ کردن رفتار دشمن
  • 44. فصل چهل و دوم: بهینه‌سازی عملکرد دشمنان
  • 45. فصل چهل و سوم: جمع‌بندی اصول هوش مصنوعی دشمن
  • 46. فصل چهل و چهارم: معرفی ActionScript 3.0
  • 47. فصل چهل و پنجم: مبانی شی‌گرایی در ActionScript
  • 48. فصل چهل و ششم: کلاس‌ها و اشیاء ActionScript
  • 49. فصل چهل و هفتم: وراثت و پلی‌مورفیسم
  • 50. فصل چهل و هشتم: رویدادها و مدیریت آن‌ها
  • 51. فصل چهل و نهم: گرافیک و نمایش اشیاء
  • 52. فصل پنجاهم: کلاس‌های DisplayObject و Sprite
  • 53. فصل پنجاه و یکم: حرکت و تبدیل اشیاء
  • 54. فصل پنجاه و دوم: مدیریت ورودی بازیکن (کیبورد، ماوس)
  • 55. فصل پنجاه و سوم: بازی معمایی: تعریف اهداف
  • 56. فصل پنجاه و چهارم: طراحی پازل‌های پایه
  • 57. فصل پنجاه و پنجم: ارتباط بین پازل و محیط
  • 58. فصل پنجاه و ششم: معرفی مفهوم "دشمن" در بازی معمایی
  • 59. فصل پنجاه و هفتم: دشمن به عنوان مانع یا بخشی از پازل
  • 60. فصل پنجاه و هشتم: طراحی دشمنانی که با پازل تعامل دارند
  • 61. فصل پنجاه و نهم: دشمنانی که نیاز به حل پازل برای عبور از آن‌هاست
  • 62. فصل شصتم: دشمنان به عنوان عناصر حل پازل
  • 63. فصل شصت و یکم: ادغام هوش مصنوعی دشمن با مکانیک‌های پازل
  • 64. فصل شصت و دوم: دشمنانی که با حل پازل تغییر رفتار می‌دهند
  • 65. فصل شصت و سوم: دشمنان که با حل پازل از بین می‌روند
  • 66. فصل شصت و چهارم: دشمنانی که برای حل پازل باید از آن‌ها دوری کرد
  • 67. فصل شصت و پنجم: سناریوهای پیچیده تعامل دشمن و پازل
  • 68. فصل شصت و ششم: دشمنان با منطق "غیرقابل دسترس"
  • 69. فصل شصت و هفتم: طراحی پازل‌های مبتنی بر زمان‌بندی دشمن
  • 70. فصل شصت و هشتم: دشمنان به عنوان "کلید" پازل
  • 71. فصل شصت و نهم: طراحی بازی معمایی با تعداد محدودی دشمن
  • 72. فصل هفتادم: طراحی بازی معمایی با انواع مختلف دشمن
  • 73. فصل هفتاد و یکم: دشمنان و معماهای مبتنی بر الگو
  • 74. فصل هفتاد و دوم: دشمنان و معماهای مبتنی بر مشاهده
  • 75. فصل هفتاد و سوم: دشمنان و معماهای مبتنی بر حافظه
  • 76. فصل هفتاد و چهارم: دشمنان و معماهای مبتنی بر منطق
  • 77. فصل هفتاد و پنجم: ارزیابی و آزمایش بازی
  • 78. فصل هفتاد و ششم: معیارهای طراحی دشمن مؤثر
  • 79. فصل هفتاد و هفتم: بازخورد بازیکن و بهبود طراحی
  • 80. فصل هفتاد و هشتم: تکنیک‌های پیشرفته هوش مصنوعی (مختصر)
  • 81. فصل هفتاد و نهم: شبکه‌های عصبی در بازی (اشاره)
  • 82. فصل هشتادم: یادگیری تقویتی در بازی (اشاره)
  • 83. فصل هشتاد و یکم: جمع‌بندی اصول ActionScript برای بازی
  • 84. فصل هشتاد و دوم: جمع‌بندی ترکیب هوش مصنوعی و بازی معمایی
  • 85. فصل هشتاد و سوم: مثال‌های عملی از بازی‌های موفق
  • 86. فصل هشتاد و چهارم: چالش‌های توسعه بازی معمایی با هوش مصنوعی
  • 87. فصل هشتاد و پنجم: آینده هوش مصنوعی در بازی‌های معمایی
  • 88. فصل هشتاد و ششم: اصول طراحی دشمنان غیرقابل پیش‌بینی
  • 89. فصل هشتاد و هفتم: دشمنان با قابلیت خود-اصلاحی
  • 90. فصل هشتاد و هشتم: دشمنان و مکانیک‌های "فرار"
  • 91. فصل هشتاد و نهم: دشمنان و مکانیک‌های "پنهان‌کاری"
  • 92. فصل نودم: دشمنان و مکانیک‌های "شکار"
  • 93. فصل نود و یکم: طراحی دشمنانی که بازیکن را به دام می‌اندازند
  • 94. فصل نود و دوم: دشمنان و معمای "خروج"
  • 95. فصل نود و سوم: دشمنان و معمای "یافتن"
  • 96. فصل نود و چهارم: دشمنان و معمای "ترکیب"
  • 97. فصل نود و پنجم: دشمنان و معمای "توالی"
  • 98. فصل نود و ششم: ادغام روایت داستان با رفتار دشمن
  • 99. فصل نود و هفتم: دشمنان به عنوان شخصیت‌های داستانی
  • 100. فصل نود و هشتم: تاثیر طراحی صدا بر رفتار دشمن

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.