کتاب استراتژی‌های کاهش وابستگی در معماری موتورهای بازی

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره استراتژی‌های کاهش وابستگی در معماری موتورهای بازی

موضوع کلی: توسعه موتور بازی

موضوع میانی: معماری موتور بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه: چرا کاهش وابستگی مهم است
  • 2. فصل ۱: تعریف وابستگی در معماری موتور بازی
  • 3. فصل ۲: انواع وابستگی‌ها (فنی، داده‌ای، زمانی)
  • 4. فصل ۳: پیامدهای وابستگی‌های ناخواسته
  • 5. فصل ۴: اصول طراحی ماژولار
  • 6. فصل ۵: اصول SOLID برای کاهش وابستگی
  • 7. فصل ۶: اصل مسئولیت واحد (SRP) و وابستگی
  • 8. فصل ۷: اصل باز/بسته (OCP) و انعطاف‌پذیری
  • 9. فصل ۸: اصل جایگزینی لیسکوف (LSP) و پیش‌بینی‌پذیری
  • 10. فصل ۹: اصل تفکیک رابط (ISP) و کاهش وابستگی‌های غیرضروری
  • 11. فصل ۱۰: اصل وارونگی وابستگی (DIP)
  • 12. فصل ۱۱: تزریق وابستگی (Dependency Injection) - الگوها
  • 13. فصل ۱۲: تزریق وابستگی - پیاده‌سازی در C++
  • 14. فصل ۱۳: تزریق وابستگی - پیاده‌سازی در C#
  • 15. فصل ۱۴: سربار (Overhead) و پیچیدگی تزریق وابستگی
  • 16. فصل ۱۵: طراحی مبتنی بر کامپوننت (Component-Based Design)
  • 17. فصل ۱۶: الگوهای طراحی کامپوننت (ECS, EcsLite)
  • 18. فصل ۱۷: مزایای معماری کامپوننت‌محور
  • 19. فصل ۱۸: چالش‌های مهاجرت به معماری کامپوننت‌محور
  • 20. فصل ۱۹: الگوهای طراحی انتزاعی (Abstract Factory)
  • 21. فصل ۲۰: الگوهای طراحی انتزاعی (Builder)
  • 22. فصل ۲۱: الگوهای طراحی انتزاعی (Factory Method)
  • 23. فصل ۲۲: الگوهای طراحی رفتاری (Observer)
  • 24. فصل ۲۳: الگوهای طراحی رفتاری (Mediator)
  • 25. فصل ۲۴: الگوهای طراحی رفتاری (Strategy)
  • 26. فصل ۲۵: الگوهای طراحی سازه‌ای (Adapter)
  • 27. فصل ۲۶: الگوهای طراحی سازه‌ای (Decorator)
  • 28. فصل ۲۷: الگوهای طراحی سازه‌ای (Facade)
  • 29. فصل ۲۸: مفهوم واسط‌ها (Interfaces) و APIها
  • 30. فصل ۲۹: طراحی واسط‌های پایدار و انعطاف‌پذیر
  • 31. فصل ۳۰: مدیریت نسخه‌های واسط (Versioning)
  • 32. فصل ۳۱: انتزاع لایه‌ای در معماری موتور بازی
  • 33. فصل ۳۲: جداسازی لایه نمایش (Rendering Layer)
  • 34. فصل ۳۳: جداسازی لایه فیزیک (Physics Layer)
  • 35. فصل ۳۴: جداسازی لایه ورودی (Input Layer)
  • 36. فصل ۳۵: جداسازی لایه صدا (Audio Layer)
  • 37. فصل ۳۶: جداسازی لایه شبکه (Networking Layer)
  • 38. فصل ۳۷: جداسازی لایه داده (Data Layer)
  • 39. فصل ۳۸: مفهوم وابستگی‌های متقابل (Circular Dependencies)
  • 40. فصل ۳۹: استراتژی‌های شکستن وابستگی‌های متقابل
  • 41. فصل ۴۰: استفاده از بسترهای ماژولار (Module Systems)
  • 42. فصل ۴۱: طراحی پلاگین‌ها (Plugins) و افزونه‌ها
  • 43. فصل ۴۲: مدیریت وابستگی‌های خارجی (Third-Party Libraries)
  • 44. فصل ۴۳: قراردادهای API (API Contracts)
  • 45. فصل ۴۴: زمان‌بندی و وابستگی‌های زمانی (Temporal Dependencies)
  • 46. فصل ۴۵: اجرای غیرهمزمان (Asynchronous Execution)
  • 47. فصل ۴۶: مدیریت وضعیت (State Management) و وابستگی‌ها
  • 48. فصل ۴۷: الگوهای مدیریت وضعیت (Redux, Flux)
  • 49. فصل ۴۸: الگوهای ارتباط بین ماژول‌ها (Event Bus)
  • 50. فصل ۴۹: پیام‌رسانی (Messaging) و صف‌های پیام (Message Queues)
  • 51. فصل ۵۰: طراحی داده‌محور (Data-Driven Design)
  • 52. فصل ۵۱: جدا کردن داده از کد (Separation of Data and Code)
  • 53. فصل ۵۲: فایل‌های پیکربندی (Configuration Files)
  • 54. فصل ۵۳: فرمت‌های داده (JSON, XML, YAML)
  • 55. فصل ۵۴: سیستم‌های مدیریت دارایی (Asset Management Systems)
  • 56. فصل ۵۵: وابستگی‌های زمان بارگذاری (Loading Time Dependencies)
  • 57. فصل ۵۶: بارگذاری تنبل (Lazy Loading)
  • 58. فصل ۵۷: پیش‌بارگذاری (Preloading) و بافربندی (Buffering)
  • 59. فصل ۵۸: تست‌پذیری (Testability) و کاهش وابستگی
  • 60. فصل ۵۹: نوشتن تست‌های واحد (Unit Tests)
  • 61. فصل ۶۰: نوشتن تست‌های ادغام (Integration Tests)
  • 62. فصل ۶۱: تست‌های واحد در مقابل تست‌های سیستم
  • 63. فصل ۶۲: استفاده از Mocking و Stubbing
  • 64. فصل ۶۳: ابزارهای Mocking (Google Mock, Moq)
  • 65. فصل ۶۴: تست‌های خودکار (Automated Testing)
  • 66. فصل ۶۵: تجزیه و تحلیل وابستگی (Dependency Analysis Tools)
  • 67. فصل ۶۶: ابزارهای تحلیل ایستا (Static Analysis Tools)
  • 68. فصل ۶۷: ابزارهای تحلیل پویا (Dynamic Analysis Tools)
  • 69. فصل ۶۸: مستندسازی وابستگی‌ها
  • 70. فصل ۶۹: نمودارهای وابستگی (Dependency Graphs)
  • 71. فصل ۷۰: نقش معماری سرویس‌گرا (SOA)
  • 72. فصل ۷۱: میکروسرویس‌ها در موتورهای بازی (مباحث پیشرفته)
  • 73. فصل ۷۲: چالش‌های ارتباط بین میکروسرویس‌ها
  • 74. فصل ۷۳: الگوهای ارتباطی (REST, gRPC)
  • 75. فصل ۷۴: مدیریت خطای توزیع‌شده (Distributed Error Handling)
  • 76. فصل ۷۵: مقیاس‌پذیری (Scalability) و وابستگی‌ها
  • 77. فصل ۷۶: برنامه‌ریزی منابع (Resource Planning)
  • 78. فصل ۷۷: مدیریت وابستگی‌های پلتفرم (Platform Dependencies)
  • 79. فصل ۷۸: توسعه چندپلتفرمی (Cross-Platform Development)
  • 80. فصل ۷۹: Abstracting Platform-Specific Code
  • 81. فصل ۸۰: مدیریت وابستگی‌های سخت‌افزار (Hardware Dependencies)
  • 82. فصل ۸۱: انتزاع درایورهای گرافیک (Graphics Drivers)
  • 83. فصل ۸۲: انتزاع دستگاه‌های ورودی (Input Devices)
  • 84. فصل ۸۳: وابستگی‌های زمان اجرا (Runtime Dependencies)
  • 85. فصل ۸۴: بسته‌بندی (Packaging) و توزیع
  • 86. فصل ۸۵: مدیریت وابستگی‌های زبان (Language Dependencies)
  • 87. فصل ۸۶: کتابخانه‌های استاندارد (Standard Libraries)
  • 88. فصل ۸۷: وابستگی‌های فریم‌ورک (Framework Dependencies)
  • 89. فصل ۸۸: انتخاب فریم‌ورک مناسب
  • 90. فصل ۸۹: وابستگی‌های موتور بازی (Engine Dependencies)
  • 91. فصل ۹۰: استفاده از موتورهای بازی آماده (Unity, Unreal)
  • 92. فصل ۹۱: وابستگی‌های زمانی توسعه (Development Time Dependencies)
  • 93. فصل ۹۲: ابزارهای ساخت (Build Tools) و وابستگی‌ها
  • 94. فصل ۹۳: مدیریت وابستگی‌ها (Package Managers)
  • 95. فصل ۹۴: ابزارهای CI/CD (Continuous Integration/Continuous Deployment)
  • 96. فصل ۹۵: فرهنگ توسعه و مدیریت وابستگی
  • 97. فصل ۹۶: کاهش وابستگی در پروژه‌های بزرگ
  • 98. فصل ۹۷: بازنگری و بهبود مداوم معماری
  • 99. فصل ۹۸: آینده کاهش وابستگی در معماری موتور بازی
  • 100. فصل ۹۹: جمع‌بندی و راهکارهای عملی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.