کتاب مدیریت و بهینه‌سازی حافظه گرافیکی در ActionScript

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره مدیریت و بهینه‌سازی حافظه گرافیکی در ActionScript

موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript

موضوع میانی: رندرینگ پیشرفته

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. فصل اول: مقدمه‌ای بر مدیریت حافظه گرافیکی
  • 2. فصل دوم: مفاهیم پایه ActionScript و حافظه
  • 3. فصل سوم: چگونگی تخصیص حافظه در ActionScript
  • 4. فصل چهارم: آزاد کردن حافظه و جلوگیری از نشت حافظه
  • 5. فصل پنجم: اثرات حافظه بر عملکرد ActionScript
  • 6. فصل ششم: ابزارها و تکنیک‌های پروفایلینگ حافظه
  • 7. فصل هفتم: بهینه‌سازی تصاویر و منابع گرافیکی
  • 8. فصل هشتم: استفاده از BitmapData برای مدیریت کارآمد
  • 9. فصل نهم: تکنیک‌های فشرده‌سازی و بارگذاری تصاویر
  • 10. فصل دهم: مدیریت حافظه در انیمیشن‌های ActionScript
  • 11. فصل یازدهم: بهینه‌سازی بازی‌ها با ActionScript
  • 12. فصل دوازدهم: استراتژی‌های پیشرفته مدیریت حافظه
  • 13. فصل سیزدهم: الگوهای طراحی برای حافظه بهینه
  • 14. فصل چهاردهم: موارد خاص در ActionScript 3.0
  • 15. فصل پانزدهم: اثر زباله‌روب (Garbage Collector)
  • 16. فصل شانزدهم: تاثیر معماری ActionScript بر حافظه
  • 17. فصل هفدهم: مدیریت حافظه در پروژه‌های بزرگ
  • 18. فصل هجدهم: شناسایی و رفع مشکلات حافظه
  • 19. فصل نوزدهم: تست و اعتبارسنجی حافظه
  • 20. فصل بیستم: بهترین شیوه‌ها در مدیریت حافظه
  • 21. فصل بیست و یکم: حافظه و جلوه‌های بصری
  • 22. فصل بیست و دوم: حافظه و تعاملات کاربر
  • 23. فصل بیست و سوم: حافظه و شبکه‌سازی ActionScript
  • 24. فصل بیست و چهارم: حافظه و داده‌های خارجی
  • 25. فصل بیست و پنجم: حافظه و کتابخانه‌های ActionScript
  • 26. فصل بیست و ششم: حافظه و قابلیت استفاده مجدد
  • 27. فصل بیست و هفتم: حافظه و پشتیبانی از دستگاه‌های مختلف
  • 28. فصل بیست و هشتم: حافظه و فرمت‌های تصویری
  • 29. فصل بیست و نهم: حافظه و ابزارهای توسعه
  • 30. فصل سی‌ام: یادگیری مستمر در مدیریت حافظه
  • 31. فصل سی و یکم: بهینه‌سازی تخصیص اشیاء
  • 32. فصل سی و دوم: اجتناب از ایجاد اشیاء غیرضروری
  • 33. فصل سی و سوم: مدیریت داده‌های موقتی
  • 34. فصل سی و چهارم: استفاده از Pool اشیاء
  • 35. فصل سی و پنجم: مدیریت حافظه در حلقه‌های پردازش
  • 36. فصل سی و ششم: اثرات جانبی بازگشت (Recursion) بر حافظه
  • 37. فصل سی و هفتم: بهینه‌سازی متغیرهای سراسری
  • 38. فصل سی و هشتم: مفهوم Weak References
  • 39. فصل سی و نهم: مدیریت حافظه در Event Listeners
  • 40. فصل چهلم: حذف Event Listeners به موقع
  • 41. فصل چهل و یکم: حافظه و Display List
  • 42. فصل چهل و دومم: مدیریت اشیاء در Display List
  • 43. فصل چهل و سوم: بهینه‌سازی سلسله مراتب Display Object
  • 44. فصل چهل و چهارم: حافظه و Shape objects
  • 45. فصل چهل و پنجم: بهینه‌سازی Shape rendering
  • 46. فصل چهل و ششم: حافظه و TextFields
  • 47. فصل چهل و هفتم: مدیریت حافظه در TextFields پویا
  • 48. فصل چهل و هشتم: حافظه و Bitmaps
  • 49. فصل چهل و نهم: بهینه‌سازی بارگذاری و نمایش Bitmaps
  • 50. فصل پنجاهم: حافظه و Bit manipulation
  • 51. فصل پنجاه و یکم: بهینه‌سازی عملیات بیتی
  • 52. فصل پنجاه و دوم: حافظه و Vector Graphics
  • 53. فصل پنجاه و سوم: بهینه‌سازی Vector rendering
  • 54. فصل پنجاه و چهارم: حافظه و Streaming Data
  • 55. فصل پنجاه و پنجم: مدیریت حافظه در پردازش استریم
  • 56. فصل پنجاه و ششم: حافظه و File I/O
  • 57. فصل پنجاه و هفتم: بهینه‌سازی دسترسی به فایل
  • 58. فصل پنجاه و هشتم: حافظه و Shared Objects
  • 59. فصل پنجاه و نهم: مدیریت حافظه در Shared Objects
  • 60. فصل شصتم: حافظه و Local Files
  • 61. فصل شصت و یکم: بهینه‌سازی دسترسی به فایل‌های محلی
  • 62. فصل شصت و دوم: حافظه و External Data Loading
  • 63. فصل شصت و سوم: مدیریت حافظه در بارگذاری داده خارجی
  • 64. فصل شصت و چهارم: حافظه و Asynchronous Operations
  • 65. فصل شصت و پنجم: مدیریت حافظه در عملیات ناهمگام
  • 66. فصل شصت و ششم: حافظه و Web Workers (در صورت پشتیبانی)
  • 67. فصل شصت و هفتم: بهینه‌سازی استفاده از Web Workers
  • 68. فصل شصت و هشتم: حافظه و Cache Management
  • 69. فصل شصت و نهم: استراتژی‌های مدیریت Cache
  • 70. فصل هفتادم: حافظه و Data Structures
  • 71. فصل هفتاد و یکم: انتخاب Data Structure بهینه
  • 72. فصل هفتاد و دوم: حافظه و Algorithms
  • 73. فصل هفتاد و سوم: انتخاب Algorithm با مصرف حافظه کم
  • 74. فصل هفتاد و چهارم: حافظه و Object Pooling for Graphics
  • 75. فصل هفتاد و پنجم: پیاده‌سازی Object Pooling گرافیکی
  • 76. فصل هفتاد و ششم: حافظه و Dynamic Asset Loading
  • 77. فصل هفتاد و هفتم: بهینه‌سازی بارگذاری دارایی‌های پویا
  • 78. فصل هفتاد و هشتم: حافظه و Texture Atlases
  • 79. فصل هفتاد و نهم: ساخت و استفاده از Texture Atlases
  • 80. فصل هشتادم: حافظه و Sprite Sheets
  • 81. فصل هشتاد و یکم: مدیریت Sprite Sheets
  • 82. فصل هشتاد و دوم: حافظه و Shader Management
  • 83. فصل هشتاد و سوم: بهینه‌سازی Shader usage
  • 84. فصل هشتاد و چهارم: حافظه و Vertex Buffers
  • 85. فصل هشتاد و پنجم: مدیریت Vertex Buffers
  • 86. فصل هشتاد و ششم: حافظه و Index Buffers
  • 87. فصل هشتاد و هفتم: مدیریت Index Buffers
  • 88. فصل هشتاد و هشتم: حافظه و Framebuffers
  • 89. فصل هشتاد و نهم: مدیریت Framebuffers
  • 90. فصل نودم: حافظه و Render Targets
  • 91. فصل نود و یکم: بهینه‌سازی Render Targets
  • 92. فصل نود و دوم: حافظه و Offscreen Buffers
  • 93. فصل نود و سوم: مدیریت Offscreen Buffers
  • 94. فصل نود و چهارم: حافظه و Memory Leaks in Graphics Context
  • 95. فصل نود و پنجم: شناسایی نشت حافظه گرافیکی
  • 96. فصل نود و ششم: حافظه و Performance Profiling Tools
  • 97. فصل نود و هفتم: استفاده پیشرفته از ابزارها
  • 98. فصل نود و هشتم: حافظه و Optimization Strategies Summary
  • 99. فصل نود و نهم: آینده مدیریت حافظه ActionScript
  • 100. فصل صدم: جمع‌بندی و بهترین شیوه‌ها

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.