کتاب هنر و علم ساخت موسیقی بازی: از صفر تا صد

249,950 تومان

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره هنر و علم ساخت موسیقی بازی: از صفر تا صد

موضوع کلی: توسعه موتور بازی

موضوع میانی: موسیقی پس زمینه

🎓 گواهی دوزبانه اتمام دوره

پس از تکمیل کامل دوره، گواهی رسمی اتمام دوره به صورت دوزبانه (فارسی – انگلیسی) برای شما صادر می‌شود.

✅ شرایط دریافت گواهی

  • مطالعه کامل تمامی فلش کارت‌های دوره (نزدیک به 4000 فلش کارت)
  • تکمیل تمامی بخش‌های آموزشی
  • قبولی در آزمون‌های دوره با موفقیت

⏱ مدت زمان دوره

با توجه به وجود نزدیک به 4000 فلش کارت آموزشی، مدت زمان این دوره بر اساس تخمین آموزشی معادل 60 ساعت آموزش در گواهی درج می‌گردد.

🔍 قابلیت استعلام آنلاین

گواهی صادرشده دارای لینک اختصاصی و QR Code برای استعلام آنلاین می‌باشد. کارفرمایان و شرکت‌ها می‌توانند اعتبار گواهی شما را به صورت مستقیم بررسی کنند.

🌍 قابل اشتراک‌گذاری در رزومه و شبکه‌های اجتماعی

می‌توانید گواهی خود را در پروفایل شبکه‌های اجتماعی، رزومه کاری، لینکدین یا هنگام ارسال به شرکت‌ها و سازمان‌ها ارائه دهید.

⚖️ توضیح مهم

این گواهی صرفاً به عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نمی‌باشد.

🌐 نسخه تحت وب فلش‌ کارت با الگوریتم هوشمند SM-2

فلش کارت‌های حرفه‌ای، در یک وب‌اپلیکیشن هوشمند که دقیقا می‌داند چه زمانی و کدام کارت را به شما نشان دهد تا کمترین فراموشی و بیشترین ماندگاری را تجربه کنید.

🧠 یادگیری بر اساس منحنی فراموشی، نه حدس و گمان

این نسخه تحت وب از الگوریتم SM-2 (استفاده‌شده در سیستم‌های حرفه‌ای فلش کارت دنیا) استفاده می‌کند تا هر فلش کارت را درست در زمانی که مرز فراموشی‌اش نزدیک است به شما نشان دهد. نتیجه؟ یادگیری عمیق‌تر با زمان کمتر.

⏱ مرور زمان‌دار هوشمند

سیستم به‌طور خودکار برنامه مرور شما را می‌چیند؛ دیگر لازم نیست فکر کنید امروز چی بخونم؟ فقط وارد شوید و شروع کنید.

📊 پیگیری پیشرفت لحظه‌ای

ببینید چند فلش‌کارت را کاملا مسلط هستید، چندتا نیاز به مرور دارد و چقدر تا تسلط کامل فاصله دارید.

🖥 همیشه در دسترس، فقط با مرورگر

بدون نصب هیچ برنامه‌ای؛ فقط با یک مرورگر ساده روی موبایل، تبلت یا لپ‌تاپ می‌توانید به کل فلش کارت‌ها دسترسی داشته باشید.

⚡ تمرکز روی مهم‌ترین فلش کارت‌ها

سیستم بر اساس عملکرد شما تشخیص می‌دهد چه کارت‌هایی بیشتری نیاز به تمرین دارند و اولویت نمایش را روی همان‌ها می‌گذارد.

این نسخه تحت وب برای چه کسانی عالی است؟

  • کسانی که می‌خواهند یادگیری‌شان علمی و سیستماتیک باشد، نه شانسی.
  • افرادی که زمان کمی دارند و می‌خواهند با حداقل وقت، حداکثر نتیجه بگیرند.
  • کاربرانی که دوست دارند از هر دستگاهی (موبایل، لپ‌تاپ، محل کار، خانه) به فلش کارت‌ها دسترسی داشته باشند.

اگر فلش کارت‌های معمولی را دوست داشتید، وقتی نسخه تحت وب با الگوریتم SM-2 را ببینید، عاشقش می‌شوید.

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه: دنیای موسیقی بازی
  • 2. فصل اول: تاریخچه مختصر موسیقی بازی
  • 3. فصل دوم: اهمیت موسیقی در تجربه بازی
  • 4. فصل سوم: ابزارهای اساسی برای آهنگسازی بازی
  • 5. فصل چهارم: نرم‌افزارهای تولید موسیقی (DAWs)
  • 6. فصل پنجم: آشنایی با سینتی‌سایزرها و صداها
  • 7. فصل ششم: درک هارمونی در موسیقی بازی
  • 8. فصل هفتم: ملودی‌سازی برای شخصیت‌ها و صحنه‌ها
  • 9. فصل هشتم: ریتم و ضرب‌آهنگ در موسیقی بازی
  • 10. فصل نهم: ساختار قطعات موسیقی بازی
  • 11. فصل دهم: انواع موسیقی بازی (لوپ، خطی، داینامیک)
  • 12. فصل یازدهم: موسیقی برای محیط‌های مختلف (جنگل، شهر، غار)
  • 13. فصل دوازدهم: موسیقی برای اکشن و هیجان
  • 14. فصل سیزدهم: موسیقی برای لحظات آرام و تفکر
  • 15. فصل چهاردهم: موسیقی برای پازل و معما
  • 16. فصل پانزدهم: موسیقی برای صحنه‌های احساسی
  • 17. فصل شانزدهم: شخصیت‌پردازی صدا با موسیقی
  • 18. فصل هفدهم: نقش گام‌ها و مدها در خلق حس
  • 19. فصل هجدهم: ایجاد تنش با تغییرات دینامیک
  • 20. فصل نوزدهم: استفاده از افکت‌های صوتی (SFX)
  • 21. فصل بیستم: ترکیب موسیقی و افکت‌های صوتی
  • 22. فصل بیست و یکم: اصول میکس و مسترینگ برای بازی
  • 23. فصل بیست و دوم: بهینه‌سازی صدا برای پلتفرم‌های مختلف
  • 24. فصل بیست و سوم: فرمت‌های فایل صوتی در بازی
  • 25. فصل بیست و چهارم: استفاده از middleware صوتی (FMOD, Wwise)
  • 26. فصل بیست و پنجم: پیاده‌سازی موسیقی در موتورهای بازی (Unity)
  • 27. فصل بیست و ششم: پیاده‌سازی موسیقی در موتورهای بازی (Unreal Engine)
  • 28. فصل بیست و هفتم: موسیقی واکنشی (Reactive Music)
  • 29. فصل بیست و هشتم: موسیقی تطبیقی (Adaptive Music)
  • 30. فصل بیست و نهم: تکنیک‌های Loop Point و Crossfade
  • 31. فصل سی‌ام: ساخت موسیقی با الهام از ژانرهای مختلف
  • 32. فصل سی و یکم: موسیقی برای بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG)
  • 33. فصل سی و دوم: موسیقی برای بازی‌های استراتژی
  • 34. فصل سی و سوم: موسیقی برای بازی‌های ماجراجویی
  • 35. فصل سی و چهارم: موسیقی برای بازی‌های پلتفرمر
  • 36. فصل سی و پنجم: موسیقی برای بازی‌های شوتر
  • 37. فصل سی و ششم: موسیقی برای بازی‌های ورزشی
  • 38. فصل سی و هفتم: موسیقی برای بازی‌های ترسناک
  • 39. فصل سی و هشتم: موسیقی برای بازی‌های معمایی
  • 40. فصل سی و نهم: موسیقی برای بازی‌های موبایل
  • 41. فصل چهلم: موسیقی برای بازی‌های مستقل (Indie)
  • 42. فصل چهل و یکم: آهنگسازی با محدودیت‌های بودجه
  • 43. فصل چهل و دومم: تکنیک‌های آهنگسازی سریع
  • 44. فصل چهل و سوم: استفاده از نمونه‌ها (Samples) و کتابخانه‌های صدا
  • 45. فصل چهل و چهارم: ساخت صداهای سینتتیک منحصر به فرد
  • 46. فصل چهل و پنجم: طراحی صدا برای باس‌ها و دشمنان
  • 47. فصل چهل و ششم: طراحی صدا برای آیتم‌ها و توانایی‌ها
  • 48. فصل چهل و هفتم: طراحی صدا برای رابط کاربری (UI)
  • 49. فصل چهل و هشتم: ایجاد فضاهای صوتی (Soundscapes)
  • 50. فصل چهل و نهم: مدیریت زمان در پروژه‌های موسیقی بازی
  • 51. فصل پنجاهم: همکاری با تیم توسعه بازی
  • 52. فصل پنجاه و یکم: دریافت بازخورد و اصلاح موسیقی
  • 53. فصل پنجاه و دوم: اصول کار با لایسنس موسیقی
  • 54. فصل پنجاه و سوم: آهنگسازی برای عناوین مختلف (Main Theme)
  • 55. فصل پنجاه و چهارم: ساخت موسیقی تیتراژ پایانی
  • 56. فصل پنجاه و پنجم: موسیقی برای ویدیوهای تبلیغاتی بازی
  • 57. فصل پنجاه و ششم: تکنیک‌های سایکواکوستیک در موسیقی بازی
  • 58. فصل پنجاه و هفتم: تأثیر موسیقی بر تصمیم‌گیری بازیکن
  • 59. فصل پنجاه و هشتم: ایجاد هویت صوتی برای بازی
  • 60. فصل پنجاه و نهم: موسیقی و انتقال اطلاعات داستانی
  • 61. فصل شصتم: استفاده از بداهه‌نوازی در آهنگسازی
  • 62. فصل شصت و یکم: تکنیک‌های آهنگسازی موسیقی با کلام
  • 63. فصل شصت و دوم: ساخت موسیقی متن برای فیلم‌های کوتاه درون بازی
  • 64. فصل شصت و سوم: بررسی آثار آهنگسازان برجسته بازی
  • 65. فصل شصت و چهارم: تحلیل موسیقی بازی‌های موفق
  • 66. فصل شصت و پنجم: اشتباهات رایج در ساخت موسیقی بازی
  • 67. فصل شصت و ششم: نحوه تنظیم قرارداد با مشتری
  • 68. فصل شصت و هفتم: ساخت پورتفولیو قوی
  • 69. فصل شصت و هشتم: بازاریابی خدمات آهنگسازی بازی
  • 70. فصل شصت و نهم: آینده موسیقی بازی
  • 71. فصل هفتادم: فناوری‌های نوظهور در صدای بازی
  • 72. فصل هفتاد و یکم: واقعیت مجازی (VR) و موسیقی
  • 73. فصل هفتاد و دوم: واقعیت افزوده (AR) و موسیقی
  • 74. فصل هفتاد و سوم: هوش مصنوعی در تولید موسیقی بازی
  • 75. فصل هفتاد و چهارم: حقوق مالکیت معنوی در موسیقی بازی
  • 76. فصل هفتاد و پنجم: ساخت موسیقی برای بازی‌های چندنفره
  • 77. فصل هفتاد و ششم: طراحی صدا برای شخصیت‌های بدون صدا
  • 78. فصل هفتاد و هفتم: ایجاد حس پیشرفت از طریق موسیقی
  • 79. فصل هفتاد و هشتم: موسیقی برای سکانس‌های مهم (Boss Fights)
  • 80. فصل هفتاد و نهم: مدیریت تداخل صداها
  • 81. فصل هشتادم: استفاده از سکوت در موسیقی بازی
  • 82. فصل هشتاد و یکم: آهنگسازی برای ژانرهای خاص (Cyberpunk)
  • 83. فصل هشتاد و دوم: آهنگسازی برای ژانرهای خاص (Fantasy)
  • 84. فصل هشتاد و سوم: آهنگسازی برای ژانرهای خاص (Sci-Fi)
  • 85. فصل هشتاد و چهارم: آهنگسازی برای ژانرهای خاص (Horror)
  • 86. فصل هشتاد و پنجم: تکنیک‌های کار با ارکستراسیون مجازی
  • 87. فصل هشتاد و ششم: درک صداهای سازهای مختلف
  • 88. فصل هشتاد و هفتم: ساخت موسیقی با الهام از فرهنگ‌های مختلف
  • 89. فصل هشتاد و هشتم: داستان‌گویی بصری و شنیداری
  • 90. فصل هشتاد و نهم: ایجاد احساس نوستالژی با موسیقی
  • 91. فصل نودم: آهنگسازی برای بازی‌های باز (Open World)
  • 92. فصل نود و یکم: موسیقی برای رویدادهای درون بازی
  • 93. فصل نود و دوم: تکنیک‌های تولید موسیقی لو-فی (Lo-Fi)
  • 94. فصل نود و سوم: آهنگسازی با محدودیت‌های سخت‌افزاری
  • 95. فصل نود و چهارم: یادگیری مداوم و به‌روزرسانی مهارت‌ها
  • 96. فصل نود و پنجم: ارتباط با جامعه آهنگسازان بازی
  • 97. فصل نود و ششم: چالش‌های اخلاقی در صنعت بازی
  • 98. فصل نود و هفتم: اهمیت کنترباس و ملودی‌های عمیق
  • 99. فصل نود و هشتم: ساخت تم‌های به یاد ماندنی
  • 100. فصل نود و نهم: ارزیابی نهایی و نقاط قوت

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.