کتاب معماری دادهمحور در موتور بازیسازی Unity (Unity DOTS)
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره معماری دادهمحور در موتور بازیسازی Unity (Unity DOTS)
موضوع کلی: توسعهٔ نرمافزار و فناوری اطلاعات
موضوع میانی: توسعه بازیهای رایانهای و شبیهسازی
🎓 گواهی دوزبانه اتمام دوره
پس از تکمیل کامل دوره، گواهی رسمی اتمام دوره به صورت دوزبانه (فارسی – انگلیسی) برای شما صادر میشود.
✅ شرایط دریافت گواهی
- مطالعه کامل تمامی فلش کارتهای دوره (نزدیک به 4000 فلش کارت)
- تکمیل تمامی بخشهای آموزشی
- قبولی در آزمونهای دوره با موفقیت
⏱ مدت زمان دوره
با توجه به وجود نزدیک به 4000 فلش کارت آموزشی، مدت زمان این دوره بر اساس تخمین آموزشی معادل 60 ساعت آموزش در گواهی درج میگردد.
🔍 قابلیت استعلام آنلاین
گواهی صادرشده دارای لینک اختصاصی و QR Code برای استعلام آنلاین میباشد. کارفرمایان و شرکتها میتوانند اعتبار گواهی شما را به صورت مستقیم بررسی کنند.
🌍 قابل اشتراکگذاری در رزومه و شبکههای اجتماعی
میتوانید گواهی خود را در پروفایل شبکههای اجتماعی، رزومه کاری، لینکدین یا هنگام ارسال به شرکتها و سازمانها ارائه دهید.
⚖️ توضیح مهم
این گواهی صرفاً به عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نمیباشد.
🌐 نسخه تحت وب فلش کارت با الگوریتم هوشمند SM-2
فلش کارتهای حرفهای، در یک وباپلیکیشن هوشمند که دقیقا میداند چه زمانی و کدام کارت را به شما نشان دهد تا کمترین فراموشی و بیشترین ماندگاری را تجربه کنید.
🧠 یادگیری بر اساس منحنی فراموشی، نه حدس و گمان
این نسخه تحت وب از الگوریتم SM-2 (استفادهشده در سیستمهای حرفهای فلش کارت دنیا) استفاده میکند تا هر فلش کارت را درست در زمانی که مرز فراموشیاش نزدیک است به شما نشان دهد. نتیجه؟ یادگیری عمیقتر با زمان کمتر.
⏱ مرور زماندار هوشمند
سیستم بهطور خودکار برنامه مرور شما را میچیند؛ دیگر لازم نیست فکر کنید امروز چی بخونم؟ فقط وارد شوید و شروع کنید.
📊 پیگیری پیشرفت لحظهای
ببینید چند فلشکارت را کاملا مسلط هستید، چندتا نیاز به مرور دارد و چقدر تا تسلط کامل فاصله دارید.
🖥 همیشه در دسترس، فقط با مرورگر
بدون نصب هیچ برنامهای؛ فقط با یک مرورگر ساده روی موبایل، تبلت یا لپتاپ میتوانید به کل فلش کارتها دسترسی داشته باشید.
⚡ تمرکز روی مهمترین فلش کارتها
سیستم بر اساس عملکرد شما تشخیص میدهد چه کارتهایی بیشتری نیاز به تمرین دارند و اولویت نمایش را روی همانها میگذارد.
این نسخه تحت وب برای چه کسانی عالی است؟
- کسانی که میخواهند یادگیریشان علمی و سیستماتیک باشد، نه شانسی.
- افرادی که زمان کمی دارند و میخواهند با حداقل وقت، حداکثر نتیجه بگیرند.
- کاربرانی که دوست دارند از هر دستگاهی (موبایل، لپتاپ، محل کار، خانه) به فلش کارتها دسترسی داشته باشند.
اگر فلش کارتهای معمولی را دوست داشتید، وقتی نسخه تحت وب با الگوریتم SM-2 را ببینید، عاشقش میشوید.
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر معماری دادهمحور در بازیسازی
- 2. مبانی Unity DOTS
- 3. معرفی ECS (Entity Component System)
- 4. اجزای سیستم ECS
- 5. موجودیتها (Entities) در ECS
- 6. کامپوننتها (Components) در ECS
- 7. سیستمها (Systems) در ECS
- 8. تفاوت ECS با OOP
- 9. مزایای معماری دادهمحور
- 10. کارایی در معماری دادهمحور
- 11. حافظه نهان (Cache) و دسترسی ترتیبی
- 12. مقدمهای بر Burst Compiler
- 13. نوشتن کد با Burst Compiler
- 14. بهینهسازی کد با Burst Compiler
- 15. معرفی Job System
- 16. مدیریت تسکها با Job System
- 17. موازیسازی در Unity
- 18. کاربرد Job System در بازیسازی
- 19. مقدمهای بر Entities Graphics
- 20. Render Pipeline در DOTS
- 21. بهینهسازی رندرینگ با DOTS
- 22. مقدمهای بر ECS World
- 23. مدیریت Worldها در ECS
- 24. تفاوت Worldها
- 25. مقدمهای بر ISystem
- 26. چرخه حیات ISystem
- 27. پیادهسازی ISystem
- 28. مدیریت دادهها در ISystem
- 29. مقدمهای بر IComponentData
- 30. انواع IComponentData
- 31. ساخت کامپوننتهای سفارشی
- 32. مقدمهای بر ISystemStateComponentData
- 33. کاربرد ISystemStateComponentData
- 34. مقدمهای بر IBufferElementData
- 35. کاربرد IBufferElementData
- 36. مقدمهای بر System Group
- 37. سازماندهی سیستمها
- 38. ایجاد System Group سفارشی
- 39. مقدمهای بر Entities Query
- 40. فیلتر کردن موجودیتها
- 41. استفاده از Entities Query
- 42. مقدمهای بر ISystemStateAccessor
- 43. دسترسی به وضعیت سیستم
- 44. مقدمهای بر ISystemStateComponentAccessor
- 45. دسترسی به وضعیت کامپوننت
- 46. مقدمهای بر ISystemStateSharedComponentAccessor
- 47. دسترسی به کامپوننتهای اشتراکی
- 48. مقدمهای بر ISystemStateSharedComponent
- 49. مدیریت کامپوننتهای اشتراکی
- 50. مقدمهای بر SystemBase
- 51. بستری برای سیستمها
- 52. پیادهسازی SystemBase
- 53. مقدمهای بر ComponentSystem
- 54. سیستمهای مبتنی بر کامپوننت
- 55. مقدمهای بر JobComponentSystem
- 56. سیستمهای مبتنی بر Job
- 57. مقدمهای بر Entities
- 58. مفهوم اصلی موجودیت
- 59. ایجاد و حذف موجودیتها
- 60. مقدمهای بر EntityCommandBuffer
- 61. دستکاری موجودیتها در حین اجرا
- 62. مدیریت EntityCommandBuffer
- 63. مقدمهای بر ISystemFilter
- 64. فیلتر کردن سیستمها
- 65. مقدمهای بر ISystemUpdate
- 66. بهروزرسانی سیستمها
- 67. مقدمهای بر ISystemDependency
- 68. مدیریت وابستگی سیستمها
- 69. مقدمهای بر ISystemForEach
- 70. پیمایش موجودیتها
- 71. مقدمهای بر ISpatialPartition
- 72. تقسیمبندی فضایی
- 73. مقدمهای بر ISystemUpdateLoop
- 74. حلقه بهروزرسانی سیستم
- 75. مقدمهای بر SystemState
- 76. وضعیت سیستم
- 77. مقدمهای بر SystemState_Entity
- 78. وضعیت موجودیت
- 79. مقدمهای بر SystemState_Component
- 80. وضعیت کامپوننت
- 81. مقدمهای بر SystemState_World
- 82. وضعیت World
- 83. مقدمهای بر SharedComponentData
- 84. دادههای اشتراکی
- 85. مدیریت SharedComponentData
- 86. مقدمهای بر SystemStateSharedComponentData
- 87. دادههای اشتراکی با وضعیت
- 88. مقدمهای بر EntityQueryBuilder
- 89. ساخت کوئریهای پیچیده
- 90. مقدمهای بر EntityQueryOptions
- 91. تنظیمات کوئری
- 92. مقدمهای بر EntityQueryDesc
- 93. توصیف کوئری
- 94. مقدمهای بر EntityQueryFilter
- 95. فیلترهای کوئری
- 96. مقدمهای بر EntityQueryOrder
- 97. ترتیب نتایج کوئری
- 98. مقدمهای بر EntityQueryExclude
- 99. استثنائات در کوئری
- 100. مقدمهای بر EntityQueryArchetype
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.