کتاب الگوهای طراحی: آموزش جامع الگوهای GoF با مثالهای عملی در Java
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره الگوهای طراحی: آموزش جامع الگوهای GoF با مثالهای عملی در Java
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: الگوهای طراحی (Design Patterns)
🎓 گواهی دوزبانه اتمام دوره
پس از تکمیل کامل دوره، گواهی رسمی اتمام دوره به صورت دوزبانه (فارسی – انگلیسی) برای شما صادر میشود.
✅ شرایط دریافت گواهی
- مطالعه کامل تمامی فلش کارتهای دوره (نزدیک به 4000 فلش کارت)
- تکمیل تمامی بخشهای آموزشی
- قبولی در آزمونهای دوره با موفقیت
⏱ مدت زمان دوره
با توجه به وجود نزدیک به 4000 فلش کارت آموزشی، مدت زمان این دوره بر اساس تخمین آموزشی معادل 60 ساعت آموزش در گواهی درج میگردد.
🔍 قابلیت استعلام آنلاین
گواهی صادرشده دارای لینک اختصاصی و QR Code برای استعلام آنلاین میباشد. کارفرمایان و شرکتها میتوانند اعتبار گواهی شما را به صورت مستقیم بررسی کنند.
🌍 قابل اشتراکگذاری در رزومه و شبکههای اجتماعی
میتوانید گواهی خود را در پروفایل شبکههای اجتماعی، رزومه کاری، لینکدین یا هنگام ارسال به شرکتها و سازمانها ارائه دهید.
⚖️ توضیح مهم
این گواهی صرفاً به عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نمیباشد.
🌐 نسخه تحت وب فلش کارت با الگوریتم هوشمند SM-2
فلش کارتهای حرفهای، در یک وباپلیکیشن هوشمند که دقیقا میداند چه زمانی و کدام کارت را به شما نشان دهد تا کمترین فراموشی و بیشترین ماندگاری را تجربه کنید.
🧠 یادگیری بر اساس منحنی فراموشی، نه حدس و گمان
این نسخه تحت وب از الگوریتم SM-2 (استفادهشده در سیستمهای حرفهای فلش کارت دنیا) استفاده میکند تا هر فلش کارت را درست در زمانی که مرز فراموشیاش نزدیک است به شما نشان دهد. نتیجه؟ یادگیری عمیقتر با زمان کمتر.
⏱ مرور زماندار هوشمند
سیستم بهطور خودکار برنامه مرور شما را میچیند؛ دیگر لازم نیست فکر کنید امروز چی بخونم؟ فقط وارد شوید و شروع کنید.
📊 پیگیری پیشرفت لحظهای
ببینید چند فلشکارت را کاملا مسلط هستید، چندتا نیاز به مرور دارد و چقدر تا تسلط کامل فاصله دارید.
🖥 همیشه در دسترس، فقط با مرورگر
بدون نصب هیچ برنامهای؛ فقط با یک مرورگر ساده روی موبایل، تبلت یا لپتاپ میتوانید به کل فلش کارتها دسترسی داشته باشید.
⚡ تمرکز روی مهمترین فلش کارتها
سیستم بر اساس عملکرد شما تشخیص میدهد چه کارتهایی بیشتری نیاز به تمرین دارند و اولویت نمایش را روی همانها میگذارد.
این نسخه تحت وب برای چه کسانی عالی است؟
- کسانی که میخواهند یادگیریشان علمی و سیستماتیک باشد، نه شانسی.
- افرادی که زمان کمی دارند و میخواهند با حداقل وقت، حداکثر نتیجه بگیرند.
- کاربرانی که دوست دارند از هر دستگاهی (موبایل، لپتاپ، محل کار، خانه) به فلش کارتها دسترسی داشته باشند.
اگر فلش کارتهای معمولی را دوست داشتید، وقتی نسخه تحت وب با الگوریتم SM-2 را ببینید، عاشقش میشوید.
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر الگوهای طراحی شیءگرا
- 2. مفاهیم پایه الگوهای طراحی
- 3. چرا از الگوهای طراحی استفاده میکنیم؟
- 4. دستهبندی الگوهای طراحی: آفرینش، ساختاری، رفتاری
- 5. الگوی Singleton: اطمینان از یک نمونه منحصر به فرد
- 6. پیادهسازی الگوی Singleton در Java
- 7. موارد استفاده و مشکلات الگوی Singleton
- 8. الگوی Factory Method: ایجاد اشیاء در کلاس فرزند
- 9. تفاوت Factory Method با Abstract Factory
- 10. کاربرد Factory Method در ایجاد اشیاء پویا
- 11. الگوی Abstract Factory: ایجاد خانوادهای از اشیاء مرتبط
- 12. طراحی Abstract Factory برای رابطهای کاربری مختلف
- 13. مزایا و معایب Abstract Factory
- 14. الگوی Builder: ساخت اشیاء پیچیده گام به گام
- 15. استفاده از Builder برای ساخت اشیاء با پارامترهای زیاد
- 16. مقایسه Builder با Constructor
- 17. الگوی Prototype: ایجاد اشیاء جدید از روی نمونههای موجود
- 18. شبیهسازی و کلونینگ اشیاء با Prototype
- 19. پیادهسازی Prototype با استفاده از Copy Constructor
- 20. الگوی Adapter: تبدیل رابط یک کلاس به رابط دیگر
- 21. استفاده از Adapter برای سازگاری کلاسهای ناسازگار
- 22. انواع Adapter: کلاس و شیء
- 23. الگوی Bridge: جدا کردن انتزاع از پیادهسازی
- 24. طراحی Bridge برای سیستمهای سلسله مراتبی
- 25. کاربرد Bridge در سیستمهای گرافیکی
- 26. الگوی Composite: ترکیب اشیاء در ساختارهای درختی
- 27. مدیریت اشیاء تکی و مجموعهها با Composite
- 28. مثال Composite در مدیریت فایلها
- 29. الگوی Decorator: افزودن مسئولیت به اشیاء به صورت پویا
- 30. کاربرد Decorator برای افزودن قابلیتها بدون ارثبری
- 31. مثال Decorator برای افزودن ویژگیهای گرافیکی
- 32. الگوی Facade: ارائه یک رابط ساده برای یک سیستم پیچیده
- 33. سادهسازی تعامل با Subsystem با Facade
- 34. طراحی Facade برای یک سیستم بانکی
- 35. الگوی Flyweight: اشتراکگذاری اشیاء برای کاهش مصرف حافظه
- 36. مدیریت وضعیت مشترک و منحصر به فرد در Flyweight
- 37. کاربرد Flyweight در بازیها و شبیهسازیها
- 38. الگوی Proxy: کنترل دسترسی به اشیاء دیگر
- 39. انواع Proxy: Remote, Virtual, Protection
- 40. استفاده از Proxy برای بارگذاری تنبل (Lazy Loading)
- 41. الگوی Chain of Responsibility: انتقال درخواست در طول زنجیرهای از پردازشگرها
- 42. طراحی زنجیرهای برای مدیریت خطاها
- 43. کاربرد Chain of Responsibility در فریمورکهای وب
- 44. الگوی Command: کپسولهسازی درخواست به عنوان یک شیء
- 45. پیادهسازی Undo/Redo با Command
- 46. استفاده از Command برای اجرای تراکنشها
- 47. الگوی Interpreter: تعریف گرامر زبان و ارائه مفسر برای آن
- 48. طراحی مفسر برای زبانهای ساده
- 49. کاربرد Interpreter در پردازش عبارات ریاضی
- 50. الگوی Iterator: دسترسی ترتیبی به عناصر یک مجموعه بدون افشای ساختار آن
- 51. پیادهسازی Iterator برای انواع مختلف مجموعهها
- 52. مزایای Iterator برای جداسازی ساختار داده
- 53. الگوی Mediator: تعریف شیئی که تعامل بین مجموعهای از اشیاء را کنترل میکند
- 54. کاهش وابستگی مستقیم بین اشیاء با Mediator
- 55. مثال Mediator در یک سیستم چت
- 56. الگوی Memento: ذخیره و بازیابی وضعیت داخلی یک شیء بدون نقض کپسولهسازی
- 57. مدیریت تاریخچه تغییرات با Memento
- 58. کاربرد Memento در بازیابی وضعیت برنامه
- 59. الگوی Observer: تعریف وابستگی یک به چند بین اشیاء، به طوری که با تغییر وضعیت یک شیء، تمام وابستگان آن به طور خودکار مطلع و بهروز شوند
- 60. الگوی Publisher-Subscriber
- 61. استفاده از Observer در سیستمهای رویداد محور
- 62. الگوی State: اجازه دادن به یک شیء برای تغییر رفتار خود در زمان اجرا، با تغییر وضعیت داخلی آن
- 63. مدیریت وضعیتهای مختلف یک شیء
- 64. کاربرد State در ماشینهای حالت
- 65. الگوی Strategy: تعریف الگوی خانوادهای از الگوریتمها، کپسولهسازی هر یک و قابل تعویض کردن آنها
- 66. انتخاب الگوریتم در زمان اجرا
- 67. استفاده از Strategy برای پیادهسازی الگوریتمهای مرتبسازی مختلف
- 68. الگوی Template Method: تعریف اسکلت الگوریتم در یک متد، و واگذاری برخی مراحل به زیرکلاسها
- 69. قابلیت بازتعریف مراحل الگوریتم
- 70. کاربرد Template Method در فریمورکها
- 71. الگوی Visitor: نمایش یک عملیات که بر روی عناصر یک ساختار شیء انجام میشود
- 72. جدا کردن عملیات از ساختار شیء
- 73. استفاده از Visitor برای پردازش فایلها یا گرههای درخت
- 74. اصول SOLID در طراحی شیءگرا
- 75. اصل تک مسئولیتی (Single Responsibility Principle)
- 76. اصل باز (Open/Closed Principle)
- 77. اصل جایگزینی لیسکوف (Liskov Substitution Principle)
- 78. اصل جداسازی رابط (Interface Segregation Principle)
- 79. اصل وارونگی وابستگی (Dependency Inversion Principle)
- 80. الگوهای طراحی در Java: مثالهای عملی
- 81. پیادهسازی الگوهای آفرینش در Java
- 82. پیادهسازی الگوهای ساختاری در Java
- 83. پیادهسازی الگوهای رفتاری در Java
- 84. نکات مهم در انتخاب الگوی طراحی مناسب
- 85. چالشهای رایج در استفاده از الگوهای طراحی
- 86. بهترین شیوهها (Best Practices) در پیادهسازی الگوهای طراحی
- 87. مروری بر الگوهای طراحی کمتر شناخته شده
- 88. الگوهای همزمانی (Concurrency Patterns)
- 89. الگوهای معماری (Architectural Patterns)
- 90. الگوهای طراحی در زمینه توسعه وب
- 91. الگوهای طراحی در زمینه توسعه موبایل
- 92. الگوهای طراحی در زمینه هوش مصنوعی
- 93. الگوهای طراحی برای پایگاه داده
- 94. الگوهای طراحی برای Big Data
- 95. مقایسه الگوهای طراحی با اصول طراحی نرمافزار
- 96. نقش الگوهای طراحی در توسعه نرمافزار مقیاسپذیر
- 97. نقش الگوهای طراحی در نگهداری کد
- 98. اهمیت مستندسازی الگوهای طراحی استفاده شده
- 99. مطالعه موردی: بازسازی یک سیستم با استفاده از الگوهای طراحی
- 100. تمرینات عملی برای تسلط بر الگوهای طراحی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.