, ,

کتاب مقدمه‌ای بر محاسبات در گرافیک کامپیوتری

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب مقدمه‌ای بر محاسبات در گرافیک کامپیوتری

موضوع کلی: برنامه نویسی

موضوع میانی: محاسبات سطح بالا (High-Performance Computing)

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک کامپیوتری و محاسبات سطح بالا
  • 2. چرا گرافیک کامپیوتری به محاسبات با کارایی بالا نیاز دارد؟
  • 3. تاریخچه تکامل سخت‌افزار گرافیکی
  • 4. مروری بر معماری CPU و GPU
  • 5. مفاهیم پایه ریاضی: بردارها و عملیات برداری
  • 6. مفاهیم پایه ریاضی: ماتریس‌ها و تبدیلات
  • 7. فضاهای مختصات: محلی، جهانی، دید و پروجکشن
  • 8. تبدیلات سه‌بعدی: انتقال، دوران و مقیاس
  • 9. مختصات همگن و کاربرد آن در گرافیک
  • 10. پروجکشن‌های پرسپکتیو و ارتوگرافیک
  • 11. پایپ‌لاین گرافیکی رندرینگ لحظه‌ای (Real-Time)
  • 12. مراحل پایپ‌لاین: از مدل تا تصویر نهایی
  • 13. مفاهیم اولیه رنگ، فریم‌بافر و عمق
  • 14. آشنایی با APIهای گرافیکی: OpenGL، DirectX، Vulkan
  • 15. مقدمه‌ای بر موازی‌سازی داده و موازی‌سازی وظیفه
  • 16. مدل برنامه‌نویسی SIMD و SIMT
  • 17. معماری پردازنده‌های گرافیکی مدرن: واحدهای چندپردازنده‌ای جریانی (SM)
  • 18. هرم حافظه در GPU: حافظه سراسری، اشتراکی و محلی
  • 19. مرحله Input Assembler و بافرهای ورودی
  • 20. سایه‌زن‌های رأس (Vertex Shaders) و وظایف آن‌ها
  • 21. تبدیل Model-View-Projection (MVP)
  • 22. نورپردازی به ازای هر رأس (Per-Vertex Lighting)
  • 23. مرحله Primitive Assembly و Clipping
  • 24. مرحله Rasterization: تبدیل اشکال به پیکسل‌ها
  • 25. درون‌یابی پرسپکتیو صحیح (Perspective-Correct Interpolation)
  • 26. سایه‌زن‌های قطعه (Fragment Shaders) و وظایف آن‌ها
  • 27. مفهوم بافت (Texture) و مختصات UV
  • 28. نمونه‌برداری از بافت و فیلتر کردن (Filtering)
  • 29. فرمت‌های مختلف بافت و فشرده‌سازی
  • 30. Mipmapping و فیلترینگ Anisotropic
  • 31. آزمون عمق (Depth Test) و Z-buffering
  • 32. آزمون Stencil و کاربردهای آن
  • 33. ترکیب و شفافیت (Blending and Alpha Compositing)
  • 34. عملیات خروجی و رندر به بافت (Render to Texture)
  • 35. مقدمه‌ای بر زبان‌های سایه‌نویسی (GLSL/HLSL)
  • 36. مبانی نورپردازی: منابع نور محیطی، پخشی و بازتابی
  • 37. مدل نورپردازی Phong و Blinn-Phong
  • 38. مقایسه سایه‌زنی Gouraud و Phong
  • 39. مدل بازتاب BRDF و مبانی رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
  • 40. متریال‌ها در PBR: فلزی بودن، زبری و بازتابندگی
  • 41. نقشه‌برداری نرمال (Normal Mapping) و برجستگی (Bump Mapping)
  • 42. نقشه‌برداری جابجایی (Displacement Mapping)
  • 43. الگوریتم سایه‌سازی Shadow Mapping
  • 44. مشکلات Shadow Mapping: Aliasing و Peter Panning
  • 45. تکنیک‌های پیشرفته سایه‌سازی: Cascaded Shadow Maps
  • 46. سایه‌زنی محیطی (Ambient Occlusion) و تکنیک SSAO
  • 47. مقدمه‌ای بر روشنایی سراسری (Global Illumination)
  • 48. نورپردازی مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting)
  • 49. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی GPGPU (General-Purpose GPU)
  • 50. معماری CUDA و مدل برنامه‌نویسی آن
  • 51. مفاهیم Grid، Block و Thread در CUDA
  • 52. حافظه اشتراکی و الگوهای دسترسی بهینه
  • 53. تعارضات بانکی (Bank Conflicts) در حافظه اشتراکی
  • 54. همگام‌سازی رشته‌ها: Barriers و Atomic Operations
  • 55. دسترسی بهینه به حافظه سراسری (Coalesced Access)
  • 56. مفهوم Warp/Wavefront و اجرای همزمان رشته‌ها
  • 57. پنهان‌سازی تأخیر (Latency Hiding) و اشغال (Occupancy)
  • 58. ابزارهای پروفایلینگ و بهینه‌سازی کدهای GPU
  • 59. مقدمه‌ای بر رهگیری پرتو (Ray Tracing)
  • 60. الگوریتم برخورد پرتو با اشیاء ساده (کره، صفحه)
  • 61. برخورد پرتو با مثلث و کاربرد آن
  • 62. الگوریتم رهگیری پرتوی بازگشتی: انعکاس و شکست
  • 63. ساختارهای داده شتاب‌دهنده: Bounding Volume Hierarchy (BVH)
  • 64. مقدمه‌ای بر Path Tracing و معادله رندرینگ
  • 65. انتگرال‌گیری مونت کارلو برای حل معادله رندرینگ
  • 66. نمونه‌برداری اهمیت (Importance Sampling)
  • 67. کاهش نویز (Denoising) در رندرهای مونت کارلو
  • 68. مفهوم سایه‌زن‌های محاسباتی (Compute Shaders)
  • 69. سیستم‌های ذرات (Particle Systems) بر روی GPU
  • 70. شبیه‌سازی فیزیک پایه: تشخیص برخورد ساده
  • 71. شبیه‌سازی پارچه با استفاده از سیستم‌های جرم-فنر
  • 72. مقدمه‌ای بر شبیه‌سازی سیالات
  • 73. روش‌های مبتنی بر شبکه (Eulerian) برای سیالات
  • 74. روش‌های مبتنی بر ذره (Lagrangian/SPH) برای سیالات
  • 75. بصری‌سازی علمی و داده‌های حجمی
  • 76. رندرینگ حجمی (Volume Rendering) با Ray Marching
  • 77. توابع انتقال (Transfer Functions) در رندرینگ حجمی
  • 78. استخراج سطوح هم‌مقدار (Isosurfaces) با الگوریتم Marching Cubes
  • 79. تکنیک‌های ضدپلگی (Anti-Aliasing): SSAA و MSAA
  • 80. رندرینگ تأخیری (Deferred Shading/Rendering)
  • 81. سایه‌زن‌های Tessellation و کاربرد آن در ایجاد جزئیات
  • 82. سایه‌زن‌های هندسی (Geometry Shaders)
  • 83. خط لوله پس‌پردازش (Post-Processing): Bloom، Tone Mapping
  • 84. تولید محتوای رویه‌ای (Procedural Content Generation) روی GPU
  • 85. مقایسه APIهای گرافیکی مدرن: Vulkan و DirectX 12
  • 86. مدیریت صریح منابع و همگام‌سازی در Vulkan
  • 87. بافرهای فرمان (Command Buffers) و صف‌های پردازشی
  • 88. رهگیری پرتو لحظه‌ای (Real-Time Ray Tracing) با RTX/DXR
  • 89. رندرینگ ترکیبی: ادغام Rasterization و Ray Tracing
  • 90. کاربرد یادگیری ماشین در گرافیک: DLSS و FSR
  • 91. کاهش نویز با استفاده از شبکه‌های عصبی
  • 92. میدان‌های تابشی عصبی (Neural Radiance Fields – NeRF)
  • 93. رندرینگ مبتنی بر ابر (Cloud Rendering) و چالش‌های آن
  • 94. بهینه‌سازی عملکرد: شناسایی گلوگاه‌های محاسباتی
  • 95. استراتژی‌های بهینه‌سازی کد و الگوریتم‌های گرافیکی
  • 96. آینده محاسبات سطح بالا در گرافیک کامپیوتری
  • 97. **نورپردازی و سایه‌زنی: مدل‌های نورپردازی پایه و تکنیک‌های سایه‌زنی**
  • 98. **تکنیک‌های رندرینگ: اسکن‌لاین، ره‌گیری پرتو و رسترایزیشن**
  • 99. **مدلسازی هندسی: منحنی‌ها و سطوح بزیر، مدل‌های چندضلعی و شبکه‌های توری**
  • 100. **برنامه‌نویسی Shader: مقدمه‌ای بر زبان‌های GLSL و HLSL**

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب مقدمه‌ای بر محاسبات در گرافیک کامپیوتری”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا