, ,

کتاب مقدمه‌ای بر محاسبات در توسعه بازی‌های ویدئویی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب مقدمه‌ای بر محاسبات در توسعه بازی‌های ویدئویی

موضوع کلی: برنامه نویسی

موضوع میانی: محاسبات سطح بالا (High-Performance Computing)

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر محاسبات سطح بالا (HPC)
  • 2. چرا HPC در توسعه بازی‌های ویدئویی حیاتی است؟
  • 3. تاریخچه و تکامل نیاز به کارایی بالا در بازی‌ها
  • 4. اهداف دوره و آنچه خواهید آموخت
  • 5. چالش‌های کارایی در بازی‌های مدرن
  • 6. معماری پایه کامپیوتر: CPU، حافظه و باس‌ها
  • 7. نقش هسته‌ها (Cores) و رشته‌ها (Threads) در CPU
  • 8. حافظه کش (Cache Memory): اصول و سلسله مراتب
  • 9. انواع حافظه: RAM، VRAM و ذخیره‌سازی
  • 10. آشنایی با GPU: معماری و تفاوت با CPU
  • 11. مفاهیم پایه سیستم عامل: فرآیندها و زمان‌بندی
  • 12. آشنایی با دستورالعمل‌های پردازنده و مجموعه دستورالعمل‌ها
  • 13. مقدمه‌ای بر SIMD (Single Instruction, Multiple Data)
  • 14. خط لوله (Pipeline) پردازنده و پیش‌بینی شاخه (Branch Prediction)
  • 15. I/O و تأثیر آن بر کارایی
  • 16. معرفی زبان‌های برنامه‌نویسی سطح پایین (مثل C/C++) برای HPC
  • 17. مدل‌های حافظه: دسترسی تصادفی و دسترسی ترتیبی
  • 18. مفهوم Latency و Throughput در سخت‌افزار
  • 19. تأثیر سیستم عامل بر مدیریت منابع و کارایی
  • 20. چگونگی تأثیرگذار بودن طراحی سخت‌افزار بر نرم‌افزار
  • 21. تحلیل پیچیدگی زمانی و مکانی (Big O Notation)
  • 22. مفاهیم پایه بنچمارکینگ و پروفایلینگ
  • 23. ابزارهای پروفایلینگ: مقدمه و کاربردها
  • 24. قوانین آمداهل (Amdahl's Law) و گاستافسون (Gustafson's Law)
  • 25. شناسایی گلوگاه‌های کارایی (Performance Bottlenecks)
  • 26. متریک‌های ارزیابی کارایی: FPS، زمان فریم، استفاده از CPU/GPU
  • 27. اصول بهینه‌سازی کد: کمتر کار کردن، سریع‌تر کار کردن
  • 28. تأثیر انتخاب الگوریتم بر کارایی
  • 29. مدیریت حافظه و اجتناب از هدر رفت حافظه
  • 30. اندازه‌گیری دقیق و تکرارپذیری نتایج
  • 31. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی موازی و همزمان
  • 32. تفاوت بین موازی‌سازی (Parallelism) و همزمانی (Concurrency)
  • 33. فرآیندها (Processes) در مقابل رشته‌ها (Threads)
  • 34. مدل‌های حافظه مشترک و توزیع‌شده
  • 35. ریس‌کاندیشن (Race Conditions) و شرایط بحرانی
  • 36. قفل‌ها (Locks) و مکانیزم‌های همگام‌سازی (Synchronization)
  • 37. موانع (Barriers) و سِمافورها (Semaphores)
  • 38. عملیات اتمی (Atomic Operations)
  • 39. استخر رشته‌ها (Thread Pools) برای مدیریت کار
  • 40. زمان‌بندی رشته‌ها و اولویت‌بندی
  • 41. مدل‌های برنامه‌نویسی موازی: Fork-Join، Map-Reduce
  • 42. برنامه‌نویسی Task-Based: مزایا و پیاده‌سازی
  • 43. آشنایی با OpenMP برای موازی‌سازی CPU
  • 44. آشنایی با TBB (Threading Building Blocks)
  • 45. الگوهای طراحی برای برنامه‌نویسی موازی
  • 46. معماری GPU: واحدهای پردازشی، SMها و هسته‌های CUDA
  • 47. مدل برنامه‌نویسی SIMT (Single Instruction, Multiple Threads)
  • 48. سلسله مراتب حافظه GPU: Global, Shared, Local, Constant Memory
  • 49. مقدمه‌ای بر CUDA یا OpenCL برای برنامه‌نویسی GPU
  • 50. نوشتن اولین Kernel در GPU
  • 51. مدیریت حافظه در GPU: تخصیص و انتقال داده
  • 52. بهینه‌سازی دسترسی به حافظه در GPU: Coalesced Memory Access
  • 53. Shared Memory و کاربرد آن برای افزایش کارایی
  • 54. بنچمارکینگ و پروفایلینگ کدهای GPU
  • 55. استفاده از Compute Shaders در موتورهای بازی (Unity/Unreal)
  • 56. Graphics APIs و تعامل با Compute Shaders (DirectX/Vulkan/OpenGL)
  • 57. تکنیک‌های کاهش Branch Divergence در GPU
  • 58. موازی‌سازی جریان (Stream Parallelism) در CUDA
  • 59. پردازش تصویر و فیلترها با GPU
  • 60. شبیه‌سازی ذرات (Particle Systems) با GPU Compute
  • 61. رندرینگ مبتنی بر تایل (Tile-Based Rendering) و GPU
  • 62. بهینه‌سازی شیدرها برای کارایی بالا
  • 63. FPGAs و سایر شتاب‌دهنده‌ها: نگاهی اجمالی
  • 64. مفاهیم رندرینگ تاخیری (Deferred Rendering) و موازی‌سازی آن
  • 65. محدودیت‌ها و بهترین شیوه‌ها در برنامه‌نویسی GPU
  • 66. بهینه‌سازی موتور بازی: رویکردهای کلی
  • 67. سیستم‌های Entity-Component-System (ECS) و مزایای کارایی
  • 68. مدیریت حافظه سفارشی و Pool Allocators در بازی‌ها
  • 69. Culling و LOD (Level of Detail) برای بهینه‌سازی رندرینگ
  • 70. Instancing و تکنیک‌های رندرینگ هزاران شیء
  • 71. بهینه‌سازی Collision Detection و پاسخ به برخورد
  • 72. موازی‌سازی سیستم فیزیک (PhysX, Havok)
  • 73. شبیه‌سازی Cloth/Fluid با GPU
  • 74. بهینه‌سازی هوش مصنوعی: Pathfinding موازی
  • 75. درخت‌های رفتار (Behavior Trees) و سیستم‌های تصمیم‌گیری موازی
  • 76. سیستم‌های ذرات (Particle Systems) با GPU
  • 77. تکنیک‌های بهینه‌سازی Animation و Skinning
  • 78. بهینه‌سازی Input/Output در بازی‌ها (بارگذاری سریع منابع)
  • 79. شبکه‌سازی: پیش‌بینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction) و جبران تأخیر (Lag Compensation)
  • 80. معماری شبکه بازی‌های چندنفره و بهینه‌سازی پهنای باند
  • 81. استفاده از Data-Oriented Design (DOD) در توسعه بازی
  • 82. بهینه‌سازی ساختار داده‌ها برای Cache Locality
  • 83. محاسبات Inverse Kinematics (IK) با کارایی بالا
  • 84. پردازش پس‌تصویر (Post-Processing Effects) با Compute Shaders
  • 85. سیستم‌های صوتی و موازی‌سازی آن
  • 86. مدیریت منابع (Asset Management) و Streaming
  • 87. Ray Tracing و Path Tracing: مفاهیم و بهینه‌سازی‌ها
  • 88. Vulkan/DX12: APIهای گرافیکی سطح پایین برای کنترل بیشتر
  • 89. موتورهای بازی چندرشته‌ای: Unity Job System, Unreal Chaos
  • 90. چالش‌های مقیاس‌پذیری در بازی‌های جهان باز (Open World)
  • 91. ابزارهای پروفایلینگ مخصوص بازی: PIX, Nsight, RenderDoc
  • 92. دیباگ کردن کدهای موازی و یافتن Race Conditions
  • 93. تست کارایی (Performance Testing) و Regression
  • 94. اتوماسیون پروفایلینگ و بنچمارکینگ در CI/CD
  • 95. اصول توسعه مبتنی بر کارایی (Performance-Driven Development)
  • 96. بهترین شیوه‌ها برای نوشتن کد با کارایی بالا در C++
  • 97. اهمیت مستندسازی و نگهداری کدهای بهینه
  • 98. معماری‌های توزیع‌شده برای بازی‌های آنلاین گسترده
  • 99. نقش یادگیری ماشین (Machine Learning) در بهینه‌سازی بازی‌ها
  • 100. نگاهی به آینده: سخت‌افزارهای جدید و پارادایم‌های محاسباتی نوظهور

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب مقدمه‌ای بر محاسبات در توسعه بازی‌های ویدئویی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا