, ,

کتاب معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته

موضوع کلی: معماری موتور بازی‌سازی

موضوع میانی: اجزای اصلی موتور بازی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته
  • 2. معرفی معماری سیستم رندرینگ در موتورهای بازی
  • 3. مروری بر ریاضیات پایه برای گرافیک (بردارها، ماتریس‌ها)
  • 4. سیستم‌های مختصات و تبدیلات هندسی (مدل، ویو، پروجکشن)
  • 5. پایپ‌لاین رندرینگ گرافیکی: یک نمای کلی
  • 6. مبانی کارکرد GPU و پردازش موازی
  • 7. مقدمه‌ای بر APIهای گرافیکی مدرن (Vulkan/DirectX/OpenGL)
  • 8. مدیریت دستورات رندرینگ و بافرهای فرمان
  • 9. ساختارهای داده Vertex و Attribute‌ها
  • 10. بافرهای Index و Primitive Types
  • 11. مبانی Shaderها: Vertex و Fragment Shader
  • 12. معرفی زبان‌های Shader (HLSL/GLSL)
  • 13. گذراندن داده به Shaderها: Uniforms و Constant Buffers
  • 14. رندر استیت (Render State) و مدیریت آن
  • 15. Framebufferها و Render Targetها
  • 16. بافر عمق (Depth Buffer) و کاربردهای آن
  • 17. بافر استنسیل (Stencil Buffer) و تکنیک‌های آن
  • 18. تکنیک‌های بلندی پیکسلی (Early Z-Pass, Hierarchical Z)
  • 19. Blending و Alpha Compositing
  • 20. Output Merging و ROPs
  • 21. رندرتو بافت (Render-to-Texture) و کاربردهای آن
  • 22. طراحی ساختار Scene Graph و سلسله مراتب آبجکت‌ها
  • 23. ساختارهای پارتیشن‌بندی فضایی (Octrees, BVH) برای Cull
  • 24. ساختارهای داده مش و فرمت‌های رایج (OBJ, FBX)
  • 25. فشرده‌سازی و بهینه‌سازی داده‌های مش
  • 26. معرفی بافت‌ها (Textures) و فرمت‌های مختلف
  • 27. Mipmapping و کاربرد آن در فیلترینگ بافت
  • 28. فیلترینگ بافت (Bilinear, Trilinear, Anisotropic)
  • 29. سیستم مدیریت متریال (Material System)
  • 30. Pipeline لود و Streaming منابع رندرینگ
  • 31. مدیریت حافظه GPU برای منابع گرافیکی
  • 32. مدل‌های نورپردازی کلاسیک (Lambert, Blinn-Phong)
  • 33. بافت‌گذاری نرمال (Normal Mapping) و Bump Mapping
  • 34. بافت‌گذاری Parallax و Displacement Mapping
  • 35. نورهای نقطه‌ای، جهت‌دار و Spot
  • 36. مدل‌های ساده Ambient Occlusion (SSAO)
  • 37. متریال‌های Emissive و خود-تابشی
  • 38. رندرینگ شفافیت (Transparency) با Alpha Blending و Testing
  • 39. Alpha to Coverage و سفارش‌پذیری شفافیت
  • 40. نورپردازی محیطی ساده (Image-Based Lighting – IBL مقدماتی)
  • 41. ایجاد و استفاده از Cubemap برای IBL
  • 42. مقدمه‌ای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
  • 43. اصول فیزیکی و تئوری PBR
  • 44. مدل‌های Microfacet و توزیع BRDF
  • 45. Shading PBR: Diffuse و Specular
  • 46. پارامترهای متریال PBR (Albedo, Metallic, Roughness)
  • 47. پیاده‌سازی PBR با Workflows مختلف (Metallic-Roughness)
  • 48. Pre-filtering Cubemaps برای PBR Specular IBL
  • 49. Pre-computing BRDF Lut برای PBR
  • 50. بهینه‌سازی PBR برای کارایی
  • 51. طراحی ابزار و Pipeline متریال PBR
  • 52. سیستم‌های Light Probe برای نورپردازی غیرمستقیم
  • 53. معرفی Global Illumination (GI)
  • 54. تکنیک‌های Real-time GI (Light Propagation Volumes)
  • 55. تکنیک‌های Real-time GI (Voxel Global Illumination)
  • 56. GI پیش‌محاسبه شده (Baked GI): Lightmaps و PRT
  • 57. Screen Space Global Illumination (SSGI)
  • 58. نورپردازی حجمی (Volumetric Lighting) و مه
  • 59. Subsurface Scattering (SSS) برای پوست و مواد مشابه
  • 60. رندرینگ مو و خز (Hair and Fur Rendering)
  • 61. سیستم‌های نور پویا و مدیریت آنها
  • 62. اصول نقشه‌های سایه (Shadow Maps)
  • 63. نقشه سایه پرسپکتیو (Perspective Shadow Maps)
  • 64. نقشه‌های سایه آبشاری (Cascaded Shadow Maps – CSM)
  • 65. Shadow Map Atlas و بهینه‌سازی فضای سایه
  • 66. فیلترینگ نقشه‌های سایه (PCF – Percentage Closer Filtering)
  • 67. Variance Shadow Maps (VSM) و PCSS
  • 68. سایه‌های Omnidirectional (Cubemap Shadows)
  • 69. سایه‌های Screen Space (Screen-Space Shadows)
  • 70. Ray-Traced Shadows: مبانی و ادغام
  • 71. بهینه‌سازی Shadow Mapping برای صحنه‌های بزرگ
  • 72. معماری رندرینگ Forward (Forward Rendering)
  • 73. معماری رندرینگ Deferred Shading
  • 74. طراحی G-Buffer در Deferred Shading
  • 75. Deferred Lighting و بهینه‌سازی آن
  • 76. Tiled Deferred Rendering
  • 77. Clustered Deferred Rendering
  • 78. Hybrid Rendering Approaches (Forward+Deferred)
  • 79. طراحی Render Graph و مدیریت Passها
  • 80. تکنیک‌های Multi-Pass Rendering
  • 81. Batching و Instancing برای کاهش Draw Callها
  • 82. طراحی فریم‌ورک Post-Processing
  • 83. رندرینگ HDR و Gamma Correction
  • 84. الگوریتم‌های Tone Mapping
  • 85. Bloom و Lens Flares
  • 86. عمق میدان (Depth of Field)
  • 87. Motion Blur
  • 88. Anti-Aliasing: FXAA, TAA, MSAA
  • 89. Anti-Aliasing پیشرفته: DLSS/FSR (مقدمه ای بر Frame Generation)
  • 90. بازتاب‌های Screen Space (Screen Space Reflections – SSR)
  • 91. اصلاح رنگ (Color Grading) و LUTs
  • 92. پروفایلینگ و دیباگینگ عملکرد GPU
  • 93. همگام‌سازی CPU-GPU و رفع گلوگاه‌ها
  • 94. Occlusion Culling (Frustum, Hierarchical Z)
  • 95. سیستم‌های Level of Detail (LOD) برای Mesh و Texture
  • 96. معماری‌های رندرینگ چند-ریسمانی (Multithreaded Rendering)
  • 97. سیستم‌های Job و Task برای رندرینگ
  • 98. مقیاس‌بندی دینامیکی رزولوشن (Dynamic Resolution Scaling)
  • 99. رندرینگ ناهمزمان (Asynchronous Compute)
  • 100. رندرینگ VR/AR و چالش‌های آن (Stereo Rendering, Latency)

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا