, ,

کتاب تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360

موضوع کلی: توسعه گرافیک و شتاب‌دهی GPU

موضوع میانی: هندسه سه‌بعدی و دستکاری آن با GPU

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه به دوره و اکوسیستم گرافیک GPU
  • 2. مبانی جبر خطی: بردارها، ماتریس‌ها و تبدیلات
  • 3. سیستم‌های مختصات در گرافیک سه‌بعدی
  • 4. مرور خط لوله رندرینگ گرافیک GPU
  • 5. تعریف هندسه: مش‌ها، پریمیتیوها و توپولوژی
  • 6. بافرهای راس (Vertex Buffers) و بافرهای اندیس (Index Buffers)
  • 7. انواع داده‌های راس (Vertex Attributes) و قالب‌بندی آن‌ها
  • 8. ماتریس‌های مدل، نما و پروجکشن (MVP)
  • 9. مبانی رندرینگ با استفاده از Vertex Arrays و Shaders
  • 10. مقدمه‌ای بر OpenGL، DirectX و Vulkan برای هندسه
  • 11. پردازش راس: عملکرد Vertex Shader
  • 12. دسترسی به ویژگی‌های راس در Vertex Shader
  • 13. اعمال تبدیل‌های هندسی در Vertex Shader
  • 14. انیمیشن کاراکتر: تکنیک‌های Skinning و Blending
  • 15. Blend Shapes و Morph Targets برای دفرمه‌سازی
  • 16. نورپردازی پایه Per-Vertex (Gouraud Shading)
  • 17. تبدیل مختصات و فضای کلیپ (Clip Space)
  • 18. پراکنده‌سازی ویژگی‌های راس (Vertex Attribute Interpolation)
  • 19. بهینه‌سازی بافرهای راس برای عملکرد بهتر
  • 20. تکنیک‌های Stream Out برای خروجی داده‌های راس
  • 21. مقدمه‌ای بر Geometry Shader: تولید هندسه پویا
  • 22. ورودی‌ها و خروجی‌های Geometry Shader (پریمیتیوهای ورودی/خروجی)
  • 23. گسترش پریمیتیوها: نقاط به اسپریت‌ها (Sprites)
  • 24. تولید هندسه از خطوط: ریبون‌ها (Ribbons) و فنس‌ها (Fences)
  • 25. تولید سطوح با ضخامت (Extrusion)
  • 26. کاربرد Geometry Shader برای Outline و Silhouette Edges
  • 27. سیستم‌های ذرات (Particle Systems) با Geometry Shader
  • 28. تکنیک‌های Instancing با Geometry Shader
  • 29. استفاده از Geometry Shader برای تولید Decalها
  • 30. Stream Output: ذخیره هندسه تولید شده
  • 31. بهینه‌سازی Geometry Shader: کاهش Overdraw
  • 32. محدودیت‌ها و ملاحظات عملکردی Geometry Shader
  • 33. جایگزین‌های Geometry Shader (Compute Shaders)
  • 34. معماری‌های GPU و تاثیر آنها بر Geometry Shader
  • 35. مقایسه Geometry Shader با Tessellation Shader
  • 36. مقدمه‌ای بر Tessellation: افزودن جزئیات پویا
  • 37. Hull Shader (Control Shader): تعریف وصله‌ها و فاکتورهای تسلیشن
  • 38. Domain Shader (Evaluation Shader): محاسبه موقعیت راس‌های جدید
  • 39. انواع Tessellation Partitioning: Even, Odd, Fractional
  • 40. Tessellation بر پایه فاصله (Distance-Based Tessellation)
  • 41. Tessellation تطبیقی (Adaptive Tessellation)
  • 42. Tessellation برای Displacement Mapping (نقشه‌برداری جابجایی)
  • 43. مدل‌سازی سطوح Catmull-Clark با Tessellation
  • 44. تولید هندسه مو و خز (Hair and Fur) با Tessellation
  • 45. Tessellation برای سطوح آب و مایعات
  • 46. تولید و رندرینگ Terrain با Tessellation
  • 47. بهینه‌سازی Tessellation Pipeline
  • 48. Tessellation و نورپردازی پیشرفته
  • 49. ملاحظات استفاده از Tessellation در تولید بازی
  • 50. چالش‌ها و راه‌حل‌ها در Tessellation Shader
  • 51. کنترل Flow داده‌ها در Tessellation Pipeline
  • 52. مقدمه‌ای بر Compute Shader: پردازش موازی هندسه
  • 53. مدل برنامه‌نویسی Compute Shader: Work Groups و Threads
  • 54. بافرهای ذخیره‌سازی Shader (SSBOs) برای داده‌های هندسی
  • 55. تولید هندسه کاملاً روی GPU (GPU-Generated Geometry)
  • 56. شبیه‌سازی سیستم‌های ذرات عظیم با Compute Shader
  • 57. پردازش و دفرمه‌سازی مش‌ها با Compute Shader
  • 58. پیاده‌سازی فیزیک نرم بدن (Soft Body Physics) روی GPU
  • 59. تشخیص برخورد (Collision Detection) موازی روی GPU
  • 60. ساختارهایی برای شتاب‌دهی هندسه: BVH با Compute Shader
  • 61. Voxelization و Cube Marching با Compute Shader
  • 62. Occlusion Culling و View Frustum Culling با Compute Shader
  • 63. مرتب‌سازی داده‌های هندسی روی GPU (GPU Sorting)
  • 64. الگوریتم‌های Parallel Prefix Sum (Scan) برای هندسه
  • 65. استفاده از Compute Shader برای پردازش Point Clouds
  • 66. ترکیب Compute Shader با خط لوله رندرینگ گرافیک
  • 67. Signed Distance Fields (SDFs): معرفی و ساخت
  • 68. رندرینگ با Ray Marching و SDFs
  • 69. کاربرد SDFs در مدل‌سازی رویه‌ای (Procedural Modeling)
  • 70. تکنیک‌های پیشرفته Voxelization (مثلاً با Conservative Rasterization)
  • 71. Octrees و ساختارهای فضایی برای مدیریت هندسه
  • 72. Mesh Decimation و Simplification برای LOD
  • 73. Mesh Subdivision و افزایش جزئیات هندسه
  • 74. تکنیک‌های Level of Detail (LOD) پویا و View-Dependent
  • 75. Geometrical Instancing و Draw Indirect برای هندسه‌های پرتعداد
  • 76. تولید رویه‌ای Terrain و Landscapes
  • 77. استفاده از Noise Functions (Perlin, Simplex) در تولید هندسه
  • 78. L-Systems برای تولید درختان و گیاهان
  • 79. Voronoi Diagrams و Delaunay Triangulation برای مش‌زنی
  • 80. نورپردازی جهانی (Global Illumination) با Voxel GI
  • 81. شبیه‌سازی مایعات و سطوح پویا با تکنیک‌های GPU
  • 82. تکنیک‌های Deformable Geometry: Soft Bodies و Cloth
  • 83. شبیه‌سازی و رندرینگ Cloth (پارچه) روی GPU
  • 84. شبیه‌سازی Fluid (مایعات) و بازسازی سطح (Surface Reconstruction)
  • 85. رندرینگ Volumetric و کاربرد هندسه
  • 86. سیستم‌های رندرینگ Foliage (برگ و گیاهان)
  • 87. Decals و Projection Texturing برای جزئیات سطوح
  • 88. تکنیک‌های Culling پیشرفته: Cluster Culling, Tiled Culling
  • 89. مدیریت حافظه GPU برای هندسه‌های بزرگ
  • 90. Persistent Mapping و Multi-draw Indirect
  • 91. بهینه‌سازی Bottlenecks در خط لوله هندسه
  • 92. ابزارهای پروفایلینگ GPU (مثل RenderDoc, Nsight)
  • 93. ملاحظات معماری GPU برای عملکرد هندسه
  • 94. دیباگینگ Shaderها و هندسه
  • 95. معرفی Ray Tracing و هندسه در رندرینگ هیبریدی
  • 96. AOV (Arbitrary Output Variables) و G-Buffers برای اطلاعات هندسه
  • 97. آینده دستکاری هندسه در GPU و تحقیقات جاری

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا