, ,

کتاب از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی

موضوع کلی: فیزیک بازی

موضوع میانی: برخورد و تشخیص برخورد

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر فیزیک بازی و اهمیت برخورد
  • 2. سیستم‌های مختصات: جهانی و محلی
  • 3. بردارها: مفهوم، عملیات پایه (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
  • 4. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
  • 5. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
  • 6. ماتریس‌ها: معرفی، عملیات پایه (جمع، ضرب)
  • 7. ماتریس‌های تبدیل: انتقال، مقیاس و دوران (2D)
  • 8. ماتریس‌های تبدیل: انتقال، مقیاس و دوران (3D)
  • 9. کواترنیون‌ها: معرفی و ریاضیات پایه
  • 10. کواترنیون‌ها: کاربرد در دوران و Interpolation
  • 11. مفاهیم اولیه فیزیک: جرم، مرکز جرم، چگالی
  • 12. اینرسی و ممان اینرسی برای اجسام ساده
  • 13. معادلات حرکت خطی: سرعت، شتاب و موقعیت
  • 14. معادلات حرکت زاویه‌ای: سرعت زاویه‌ای، گشتاور
  • 15. مدل‌سازی اجسام صلب (Rigid Bodies)
  • 16. چرخه تشخیص و حل برخورد در موتور بازی
  • 17. لزوم فاز گسترده و کاهش تعداد بررسی‌ها
  • 18. حجم‌های محدودکننده (Bounding Volumes): معرفی
  • 19. کره محدودکننده (Bounding Sphere): پیاده‌سازی
  • 20. جعبه محدودکننده هم‌راستا با محور (AABB): پیاده‌سازی
  • 21. جعبه محدودکننده جهت‌دار (OBB): پیاده‌سازی
  • 22. کپسول محدودکننده (Bounding Capsule): پیاده‌سازی
  • 23. درختان سلسله‌مراتبی حجم‌های محدودکننده (BVH): معرفی
  • 24. ساخت BVH: روش‌های بالا به پایین و پایین به بالا
  • 25. بهینه‌سازی و به‌روزرسانی BVH
  • 26. تقسیم‌بندی فضایی (Spatial Partitioning): معرفی کلی
  • 27. شبکه‌های یکنواخت (Uniform Grids) برای فاز گسترده
  • 28. اکت‌تری‌ها (Octrees) و پیاده‌سازی آن‌ها
  • 29. درختان K-D (K-D Trees) برای محیط‌های ثابت
  • 30. Sweep and Prune (SAP): الگوریتم و پیاده‌سازی
  • 31. مقدمه‌ای بر فاز دقیق: جزئیات هندسی
  • 32. تشخیص برخورد: نقطه با صفحه
  • 33. تشخیص برخورد: نقطه با مثلث
  • 34. تشخیص برخورد: ری (Ray) با صفحه
  • 35. تشخیص برخورد: ری با مثلث (Möller–Trumbore)
  • 36. تشخیص برخورد: ری با کره
  • 37. تشخیص برخورد: ری با AABB
  • 38. تشخیص برخورد: کره با کره
  • 39. تشخیص برخورد: AABB با AABB
  • 40. تشخیص برخورد: OBB با OBB
  • 41. تشخیص برخورد: کپسول با کپسول
  • 42. تشخیص برخورد: کره با AABB (فارستراسیون)
  • 43. تشخیص برخورد: کره با OBB
  • 44. تشخیص برخورد: کپسول با AABB
  • 45. تشخیص برخورد: کپسول با OBB
  • 46. تشخیص برخورد: مثلث با مثلث (روش بردار)
  • 47. تشخیص برخورد: مثلث با مثلث (گراهام کراسینگ)
  • 48. تشخیص برخورد: شکل‌های محدب دو بعدی
  • 49. تشخیص برخورد: خط با خط (2D و 3D)
  • 50. تشخیص برخورد: خط با سگمنت (2D و 3D)
  • 51. معرفی قضیه محور جداکننده (SAT)
  • 52. SAT: محورهای جداکننده برای AABBها
  • 53. SAT: محورهای جداکننده برای OBBها
  • 54. SAT: محورهای جداکننده برای چندضلعی‌های محدب
  • 55. SAT: محورهای جداکننده برای اشکال محدب سه بعدی (فیس و لبه)
  • 56. SAT: استخراج عمق نفوذ و نرمال برخورد
  • 57. الگوریتم GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi): مقدمه و مفهوم Minkowski Difference
  • 58. GJK: یافتن نزدیک‌ترین نقطه در Minkowski Difference
  • 59. GJK: Simplex و به‌روزرسانی آن
  • 60. GJK: بررسی برخورد و Distance Query
  • 61. GJK: پیاده‌سازی کارآمد و بهینه
  • 62. الگوریتم EPA (Expanding Polytope Algorithm): معرفی و ارتباط با GJK
  • 63. EPA: استخراج عمق نفوذ و بردار نرمال
  • 64. GJK/EPA برای اشکال محدب پیچیده
  • 65. تشخیص برخورد با شبکه‌های مش (Mesh Collision) و رویکردهای آن
  • 66. مقدمه‌ای بر حل برخورد و هدف آن
  • 67. اطلاعات برخورد: نقاط تماس، نرمال، عمق نفوذ
  • 68. مفاهیم اولیه: نیروی برخورد و ضربه (Impulse)
  • 69. ضریب بازگشت (Restitution) و اثر آن
  • 70. اصطکاک (Friction): استاتیک و دینامیک
  • 71. مدل‌سازی پاسخ‌دهی برخورد: روش مبتنی بر جریمه (Penalty-Based)
  • 72. مشکلات روش جریمه و نیاز به رویکردهای دیگر
  • 73. مدل‌سازی پاسخ‌دهی برخورد: روش مبتنی بر ضربه (Impulse-Based)
  • 74. محاسبه سرعت نسبی در نقاط تماس
  • 75. اعمال ضربه خطی برای حل برخورد
  • 76. اعمال ضربه زاویه‌ای و اثر آن بر دوران
  • 77. حل برخورد دو جسم صلب با استفاده از ضربه‌ها
  • 78. رسیدگی به اصطکاک در پاسخ‌دهی ضربه‌ای
  • 79. محاسبات متعدد ضربه برای یک برخورد (Multiple Contact Points)
  • 80. پیاده‌سازی یک پاسخ‌دهنده برخورد ساده
  • 81. پایداری و مشکل لرزش در حل برخورد
  • 82. دنباله ضربه‌ها (Sequential Impulses): معرفی
  • 83. Sequential Impulses: حل محدودیت‌های سرعت
  • 84. Sequential Impulses: حل محدودیت‌های موقعیت (Position Correction)
  • 85. محدودیت‌های تماسی (Contact Constraints) و پیاده‌سازی آن‌ها
  • 86. محدودیت‌های اصطکاکی (Friction Constraints) و پیاده‌سازی آن‌ها
  • 87. محدودیت‌های مفصلی (Joint Constraints): معرفی و کاربردها
  • 88. پیاده‌سازی مفصل‌های ساده (Hinge, Ball-and-Socket)
  • 89. اجسام در حال استراحت (Resting Contacts) و Sleep
  • 90. پایداری انباشتگی (Stacking Stability) و روش‌های بهبود آن
  • 91. مشکل تونل‌سازی (Tunneling) و پدیده‌های برخورد سریع
  • 92. مقدمه‌ای بر تشخیص برخورد پیوسته (Continuous Collision Detection – CCD)
  • 93. CCD: محاسبه زمان برخورد (Time of Impact – TOI)
  • 94. CCD: روش‌های Sweep و Broad-Phase CCD
  • 95. CCD: GJK/EPA برای محاسبه TOI
  • 96. ساختارهای داده برای مدیریت اشیاء فیزیکی
  • 97. فیلترینگ برخورد و لایه‌های برخورد (Collision Filtering and Layers)
  • 98. معماری سیستم فیزیک در موتور بازی
  • 99. اشکال‌زدایی و ابزارهای بصری برای فیزیک
  • 100. پروفایلینگ و بهینه‌سازی سیستم تشخیص و حل برخورد

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا