, ,

کتاب جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیاده‌سازی تکنیک‌های پیشرفته رندرینگ و شبیه‌سازی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیاده‌سازی تکنیک‌های پیشرفته رندرینگ و شبیه‌سازی

موضوع کلی: توسعه و معماری سیستم‌های پیشرفته نرم‌افزاری

موضوع میانی: مهندسی موتور بازی و گرافیک سه‌بعدی پیشرفته

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر معماری موتورهای بازی مدرن
  • 2. تحلیل پایپ‌لاین رندرینگ مدرن: از مدل تا پیکسل
  • 3. ریاضیات ضروری برای گرافیک سه‌بعدی: بردارها، ماتریس‌ها و تبدیلات
  • 4. کواترنیون‌ها در عمل: چرخش‌های بدون قفل گیمبال
  • 5. طراحی یک سیستم مدیریت صحنه (Scene Graph) کارآمد
  • 6. مبانی شیدرها: از ورتکس تا فرگمنت
  • 7. زبان‌های شیدرنویسی: مقایسه GLSL، HLSL و Metal Shading Language
  • 8. مدل‌های نورپردازی پایه: Phong و Blinn-Phong
  • 9. مقدمه‌ای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (Physically-Based Rendering – PBR)
  • 10. پیاده‌سازی متریال‌های PBR: مدل فلزی/زبری (Metallic/Roughness)
  • 11. پیاده‌سازی متریال‌های PBR: مدل بازتاب/براقیت (Specular/Glossiness)
  • 12. تکنیک‌های نگاشت بافت (Texture Mapping) پیشرفته
  • 13. نگاشت نرمال (Normal Mapping) و پارالکس (Parallax Mapping)
  • 14. معماری رندرینگ Deferred Shading
  • 15. بهینه‌سازی G-Buffer در Deferred Shading
  • 16. پیاده‌سازی Deferred Lighting برای انواع نورها
  • 17. رندرینگ Forward+ (Tiled Forward Shading)
  • 18. مبانی سایه‌ها: تکنیک Shadow Mapping
  • 19. رفع مشکلات Shadow Mapping: آکنه سایه و لبه‌های دندانه‌دار
  • 20. تکنیک‌های پیشرفته سایه: Cascaded Shadow Maps (CSM)
  • 21. سایه‌های نرم: Percentage-Closer Filtering (PCF)
  • 22. Variance Shadow Maps (VSM) و بهینه‌سازی‌های آن
  • 23. نورپردازی محیطی مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting – IBL)
  • 24. ایجاد و پردازش نقشه‌های محیطی (Environment Maps)
  • 25. بازتاب‌های ایستا و پویا با Cube Mapping
  • 26. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 27. تکنیک‌های پیشرفته‌تر Ambient Occlusion (HBAO, SSAO-GTAO)
  • 28. بازتاب‌های فضای صفحه (Screen Space Reflections – SSR)
  • 29. سیستم کاوشگرهای نور (Light Probes) برای نورپردازی غیرمستقیم ایستا
  • 30. مبانی نورپردازی سراسری (Global Illumination – GI)
  • 31. نورپردازی سراسری با وکسل (Voxel-Based Global Illumination)
  • 32. تکنیک Light Propagation Volumes (LPV) برای GI دینامیک
  • 33. سیستم‌های متریال و شیدرهای انعطاف‌پذیر
  • 34. پردازش تصویر و افکت‌های Post-Processing
  • 35. پیاده‌سازی افکت Bloom و Glare
  • 36. عمق میدان (Depth of Field) واقع‌گرایانه
  • 37. تصحیح رنگ (Color Grading) و نگاشت تن (Tone Mapping)
  • 38. تکنیک‌های Anti-Aliasing: از MSAA تا TAA
  • 39. رندرینگ شفافیت و مرتب‌سازی اشیاء شفاف
  • 40. تکنیک Order-Independent Transparency (OIT)
  • 41. شبیه‌سازی و رندرینگ آسمان و اتمسفر
  • 42. پراکندگی اتمسفری واقع‌گرایانه (Rayleigh & Mie Scattering)
  • 43. رندرینگ ابرهای حجمی (Volumetric Clouds)
  • 44. پیاده‌سازی افکت پرتوهای نور (God Rays/Crepuscular Rays)
  • 45. شبیه‌سازی و رندرینگ آب
  • 46. بازتاب و شکست نور در سطح آب
  • 47. شبیه‌سازی امواج با الگوریتم Gerstner
  • 48. رندرینگ افکت‌های زیر آب
  • 49. مقدمه‌ای بر سیستم تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 50. الگوریتم‌های تشخیص برخورد پایه: AABB, Sphere, OBB
  • 51. الگوریتم پیشرفته GJK برای تشخیص برخورد اشکال محدب
  • 52. شبیه‌سازی دینامیک اجسام صلب (Rigid Body Dynamics)
  • 53. پیاده‌سازی حل‌کننده ضربه (Impulse Solver) برای فیزیک
  • 54. شبیه‌سازی اتصالات و قیود (Joints and Constraints)
  • 55. شبیه‌سازی پارچه با استفاده از مدل فنر و جرم (Mass-Spring Systems)
  • 56. شبیه‌سازی فیزیک اجسام نرم (Soft Body Physics)
  • 57. مقدمه‌ای بر شبیه‌سازی سیالات
  • 58. شبیه‌سازی مایعات با هیدرودینامیک ذرات هموار (SPH)
  • 59. رندرینگ سیالات با تکنیک Marching Cubes
  • 60. سیستم ذرات (Particle System) مبتنی بر GPU
  • 61. شبیه‌سازی آتش، دود و انفجار
  • 62. سیستم انیمیشن اسکلتی و Skinning
  • 63. ترکیب انیمیشن‌ها (Animation Blending) و ماشین‌های حالت
  • 64. سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics – IK)
  • 65. انیمیشن رویه‌ای (Procedural Animation) برای حرکت کاراکتر
  • 66. شبیه‌سازی جمعیت و هوش مصنوعی گروهی
  • 67. الگوریتم‌های مسیریابی: از A* تا NavMesh
  • 68. طراحی سیستم مدیریت حافظه کارآمد
  • 69. تخصیص‌دهنده‌های حافظه سفارشی (Custom Memory Allocators)
  • 70. معماری سیستم کار (Job System) و موازی‌سازی وظایف
  • 71. چندریسمانی (Multithreading) در موتور بازی: چالش‌ها و راه‌حل‌ها
  • 72. تکنیک‌های Culling: Frustum و Back-face Culling
  • 73. Occlusion Culling مبتنی بر نرم‌افزار و سخت‌افزار
  • 74. سیستم سطح جزئیات (Level of Detail – LOD)
  • 75. تولید مش‌های LOD به صورت خودکار
  • 76. پروفایلینگ و اشکال‌زدایی عملکرد رندرینگ
  • 77. استفاده از ابزارهای اشکال‌زدایی GPU (مانند RenderDoc)
  • 78. بهینه‌سازی شیدرها و کاهش بار محاسباتی GPU
  • 79. بهینه‌سازی استفاده از حافظه و پهنای باند GPU
  • 80. پایپ‌لاین پردازش و بسته‌بندی داده‌ها (Asset Pipeline)
  • 81. فشرده‌سازی بافت‌ها و فرمت‌های بهینه
  • 82. معماری داده‌محور (Data-Driven Design) در موتور بازی
  • 83. سیستم انعکاس (Reflection) و سریال‌سازی (Serialization)
  • 84. طراحی یک سیستم رویداد (Event System) انعطاف‌پذیر
  • 85. مدیریت ورودی (Input Handling) برای پلتفرم‌های مختلف
  • 86. رندرینگ متن و واسط کاربری (UI)
  • 87. ادغام موتور فیزیک با موتور بازی
  • 88. سیستم صوتی سه‌بعدی و فضایی‌سازی صدا
  • 89. مقدمه‌ای بر رندرینگ مو و خز
  • 90. شبیه‌سازی پراکندگی نور زیرسطحی (Subsurface Scattering)
  • 91. رندرینگ پوست انسان به صورت واقع‌گرایانه
  • 92. مقدمه‌ای بر Ray Tracing در زمان واقعی
  • 93. پیاده‌سازی بازتاب‌ها و سایه‌های مبتنی بر Ray Tracing
  • 94. آینده موتورهای بازی: یادگیری ماشین در گرافیک و انیمیشن
  • 95. جمع‌بندی: ساختار یک پروژه کامل با استفاده از تکنیک‌های آموخته شده

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیاده‌سازی تکنیک‌های پیشرفته رندرینگ و شبیه‌سازی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا