, ,

کتاب کاکاس‌دو‌دی-ایکس (Cocos2d-x): ساخت بازی‌های دوبعدی از صفر تا صد

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب کاکاس‌دو‌دی-ایکس (Cocos2d-x): ساخت بازی‌های دوبعدی از صفر تا صد

موضوع کلی: توسعه بازی

موضوع میانی: توسعه بازی‌های موبایل و چندسکویی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های چندسکویی
  • 2. معرفی موتور بازی‌سازی Cocos2d-x و تاریخچه آن
  • 3. مزایا و معایب استفاده از Cocos2d-x
  • 4. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه در ویندوز (Visual Studio)
  • 5. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه در مک (Xcode)
  • 6. نیازمندی‌های سیستمی و نصب ابزارهای جانبی (Python, NDK, SDK)
  • 7. ایجاد اولین پروژه Cocos2d-x با استفاده از خط فرمان
  • 8. بررسی ساختار پوشه‌ها و فایل‌های یک پروژه استاندارد
  • 9. اجرای پروژه "سلام دنیا" روی شبیه‌ساز دسکتاپ
  • 10. اجرای اولین پروژه روی شبیه‌ساز موبایل (اندروید و iOS)
  • 11. مفهوم Scene (صحنه) به عنوان پایه اصلی بازی
  • 12. کار با Director و مدیریت صحنه‌ها
  • 13. مفهوم Layer (لایه) و سازماندهی عناصر
  • 14. مفهوم Sprite (اسپرایت) و نمایش تصاویر
  • 15. سیستم مختصات در Cocos2d-x (GL vs UI Coordinates)
  • 16. Anchor Point و Position: کنترل دقیق موقعیت عناصر
  • 17. تغییر مقیاس (Scale)، چرخش (Rotation) و شفافیت (Opacity) اسپرایت‌ها
  • 18. مفهوم Z-Order برای مدیریت ترتیب نمایش لایه‌ها
  • 19. کار با گره‌ها (Node) به عنوان والد و فرزند
  • 20. نمایش متن با استفاده از Label و TTF
  • 21. استفاده از فونت‌های سفارشی در پروژه
  • 22. آشنایی با حلقه اصلی بازی (Game Loop) و متد `update`
  • 23. زمان‌بندی رویدادها با Scheduler
  • 24. مفهوم Actions: حرکت دادن و تغییر ویژگی‌های اشیاء
  • 25. اکشن‌های پایه‌ای: MoveTo, RotateBy, ScaleTo
  • 26. اکشن‌های ترکیبی: Sequence, Spawn, Repeat
  • 27. اکشن‌های آنی: CallFunc, Place
  • 28. اکشن‌های نرم‌سازی (Easing) برای حرکات طبیعی‌تر
  • 29. اجرای اکشن‌ها روی گره‌ها با `runAction`
  • 30. متوقف کردن و مدیریت اکشن‌ها
  • 31. مقدمه‌ای بر سیستم مدیریت رویداد (Event Dispatcher)
  • 32. کار با Event Listeners
  • 33. مدیریت رویدادهای لمسی (Touch Events)
  • 34. پیاده‌سازی لمس تکی (Single Touch)
  • 35. پیاده‌سازی لمس چندگانه (Multi-Touch)
  • 36. مدیریت رویدادهای ماوس (Mouse Events)
  • 37. مدیریت ورودی از کیبورد (Keyboard Events)
  • 38. استفاده از حسگر شتاب‌سنج (Accelerometer)
  • 39. انتشار و مدیریت رویدادهای سفارشی (Custom Events)
  • 40. اولویت‌بندی و متوقف کردن انتشار رویدادها (Swallowing Touches)
  • 41. مفهوم Sprite Sheet و Texture Atlas
  • 42. ساخت و استفاده از Texture Atlas با ابزارهایی مانند TexturePacker
  • 43. بهینه‌سازی حافظه با SpriteFrameCache
  • 44. انیمیشن فریم به فریم با کلاس Animation
  • 45. کنترل و مدیریت انیمیشن‌ها (پخش، توقف، تکرار)
  • 46. مقدمه‌ای بر سیستم ذرات (Particle System)
  • 47. استفاده از ذرات پیش‌فرض (آتش، دود، باران)
  • 48. طراحی و ساخت سیستم ذرات سفارشی با Particle Designer
  • 49. ایجاد افکت پس‌زمینه متحرک (Parallax Background)
  • 50. کار با DrawNode برای رسم اشکال هندسی ساده (خط، دایره، چندضلعی)
  • 51. مفهوم ClippingNode برای ماسک کردن تصاویر
  • 52. کار با Render Texture برای افکت‌های تصویری پیشرفته
  • 53. مقدمه‌ای بر شیدرها (Shaders) در Cocos2d-x
  • 54. استفاده از شیدرهای پیش‌فرض برای افکت‌های خاص (Blur, Grayscale)
  • 55. یکپارچه‌سازی انیمیشن‌های اسکلتی (Spine/DragonBones)
  • 56. مقدمه‌ای بر فیزیک در بازی‌های دوبعدی
  • 57. فعال‌سازی و پیکربندی موتور فیزیک داخلی
  • 58. مفهوم دنیای فیزیک (Physics World) و گرانش
  • 59. ساخت بدنه‌های فیزیکی (Physics Body)
  • 60. بدنه‌های استاتیک، دینامیک و کینماتیک
  • 61. کار با اشکال فیزیکی (Physics Shape): دایره، جعبه، چندضلعی
  • 62. مدیریت برخوردها (Collisions) با Contact Listener
  • 63. استفاده از Bitmask برای فیلتر کردن برخوردها
  • 64. مفهوم مفاصل (Joints) برای اتصال بدنه‌ها به یکدیگر
  • 65. اعمال نیرو (Force) و تکانه (Impulse) به بدنه‌ها
  • 66. معرفی AudioEngine جدید
  • 67. پخش موسیقی پس‌زمینه (Background Music)
  • 68. پخش افکت‌های صوتی (Sound Effects)
  • 69. مدیریت صدا: کنترل حجم، توقف و ادامه پخش
  • 70. پیش‌بارگذاری (Preloading) فایل‌های صوتی برای عملکرد بهتر
  • 71. مقدمه‌ای بر فضای نام `cocos2d::ui`
  • 72. ساخت دکمه‌های تعاملی با `ui::Button`
  • 73. کار با چک‌باکس (`ui::CheckBox`) و اسلایدر (`ui::Slider`)
  • 74. نمایش نوار پیشرفت با `ui::LoadingBar`
  • 75. ایجاد فیلدهای متنی با `ui::TextField`
  • 76. ساخت لیست‌های قابل اسکرول با `ui::ScrollView` و `ui::ListView`
  • 77. مدیریت چیدمان (Layout) عناصر UI
  • 78. طراحی رابط کاربری واکنش‌گرا (Responsive UI) برای اندازه‌های مختلف صفحه
  • 79. ساخت منوی اصلی بازی (Main Menu)
  • 80. افکت‌های انتقال بین صحنه‌ها (Scene Transitions)
  • 81. طراحی معماری بازی: مفهوم Game State Machine
  • 82. پیاده‌سازی مدیر بازی (Game Manager) با الگوی Singleton
  • 83. ذخیره و بازیابی اطلاعات ساده با `UserDefault`
  • 84. کار با فایل‌ها: خواندن و نوشتن داده‌های JSON یا XML
  • 85. مدیریت داده‌های بازی (امتیاز، سطح، جان‌ها)
  • 86. پیاده‌سازی یک سیستم امتیازدهی (Scoring System)
  • 87. ایجاد دشمنان با هوش مصنوعی ساده (حرکت الگوریتمی)
  • 88. کار با Tile Map برای ساخت مراحل بازی
  • 89. استفاده از Tiled Map Editor و بارگذاری نقشه در بازی
  • 90. افزودن اشیاء و برخورد در Tile Map
  • 91. تکنیک‌های بهینه‌سازی عملکرد در Cocos2d-x
  • 92. مدیریت حافظه و جلوگیری از نشت حافظه (Memory Leaks)
  • 93. شمارش ارجاع خودکار (Automatic Reference Counting)
  • 94. بهینه‌سازی ترسیم (Draw Call Optimization)
  • 95. فشرده‌سازی بافت‌ها (Texture Compression)
  • 96. پروفایل کردن و یافتن گلوگاه‌های بازی
  • 97. پیکربندی پروژه برای بیلد گرفتن اندروید
  • 98. بیلد و اجرای نهایی روی دستگاه اندرویدی واقعی
  • 99. پیکربندی و بیلد گرفتن پروژه برای iOS
  • 100. مراحل نهایی و آماده‌سازی بازی برای انتشار در فروشگاه‌ها

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب کاکاس‌دو‌دی-ایکس (Cocos2d-x): ساخت بازی‌های دوبعدی از صفر تا صد”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا