, ,

کتاب آموزش جامع توسعه بازی‌های سه‌بعدی با XNA 4: از صفر تا قهرمانی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع توسعه بازی‌های سه‌بعدی با XNA 4: از صفر تا قهرمانی

موضوع کلی: توسعه بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: مبانی و اصول توسعه بازی‌های سه‌بعدی با XNA

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. معرفی توسعه بازی‌های سه‌بعدی و XNA
  • 2. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه XNA 4
  • 3. آشنایی با ساختار پروژه XNA Game Studio
  • 4. درک حلقه بازی (Game Loop) در XNA
  • 5. رسم اشکال دوبعدی پایه (مقدمه‌ای بر SpriteBatch)
  • 6. مدیریت ورودی‌های پایه (صفحه‌کلید و ماوس)
  • 7. مفاهیم زمان‌بندی و دلتا تایم (GameTime)
  • 8. ایجاد پنجره بازی و تغییر تنظیمات پایه
  • 9. بارگذاری و نمایش تصاویر دوبعدی (Textures)
  • 10. مبانی مدیریت محتوا (Content Pipeline)
  • 11. معرفی مختصات سه‌بعدی و سیستم‌های مختصات
  • 12. بردارها در سه‌بعدی: مفاهیم و عملیات
  • 13. ماتریس‌ها در سه‌بعدی: تبدیل‌ها و کاربردها
  • 14. مفاهیم دید و پروجکشن در سه‌بعدی
  • 15. ایجاد دوربین اول شخص (First-Person Camera)
  • 16. ایجاد دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
  • 17. مبانی رسم اشکال سه‌بعدی (Vertices و Vertex Buffers)
  • 18. استفاده از Index Buffers برای بهینه‌سازی رسم
  • 19. معرفی مدل‌های سه‌بعدی و فرمت FBX
  • 20. بارگذاری و نمایش مدل‌های سه‌بعدی ساده
  • 21. تبدیل مدل‌ها: موقعیت، چرخش، مقیاس‌دهی
  • 22. نورپردازی پایه: نور محیطی (Ambient Light)
  • 23. نورپردازی پایه: نور جهت‌دار (Directional Light)
  • 24. رنگ‌بندی و سایه‌زنی پایه (Basic Shading)
  • 25. اعمال بافت (Texture) به مدل‌های سه‌بعدی
  • 26. معرفی افکت‌ها در XNA (BasicEffect)
  • 27. آشنایی با زبان HLSL (High-Level Shading Language)
  • 28. ایجاد یک شیدر سفارشی پایه (Custom Shader)
  • 29. ساختار یک شیدر ورتکس (Vertex Shader)
  • 30. ساختار یک شیدر پیکسل (Pixel Shader)
  • 31. استفاده از تکنیک Normal Mapping برای جزئیات سطوح
  • 32. اعمال Specular Mapping برای بازتاب‌های نوری
  • 33. نورپردازی نقطه‌ای (Point Light)
  • 34. نورپردازی اسپات (Spot Light)
  • 35. رندرینگ با استفاده از چندین بافت (Multi-texturing)
  • 36. شفافیت و ترکیب رنگ‌ها (Alpha Blending)
  • 37. رندرینگ دو طرفه (Two-Sided Rendering)
  • 38. تکنیک‌های Skybox و Skydome برای پس‌زمینه
  • 39. رندرینگ به هدف (Render Target) و کاربردها
  • 40. افکت‌های پس‌پردازش: بلوم (Bloom Effect)
  • 41. افکت‌های پس‌پردازش: تاری (Blur Effect)
  • 42. افکت‌های پس‌پردازش: عمق میدان (Depth of Field)
  • 43. شیدرهای کاراکترهای کارتونی (Toon Shading/Cel Shading)
  • 44. افکت‌های آب و موج‌سازی (Water Effects)
  • 45. تکنیک‌های رندرینگ سایه (Shadow Mapping – مقدماتی)
  • 46. استفاده از Instancing برای رندرینگ بهینه اشیاء تکراری
  • 47. رندرینگ خطوط و وایر فریم (Wireframe Rendering)
  • 48. معرفی Post-Processing Stack و مدیریت افکت‌ها
  • 49. بهینه‌سازی رندرینگ با Frustum Culling
  • 50. XNA Graphics Device و State Management
  • 51. تولید زمین با نقشه‌های ارتفاع (Heightmap Terrain)
  • 52. اعمال بافت به زمین بر اساس ارتفاع و شیب
  • 53. سیستم‌های برخورد پایه: Bounding Sphere
  • 54. سیستم‌های برخورد پایه: Bounding Box (AABB)
  • 55. تشخیص برخورد پیچیده با مدل‌های مش (Mesh Collision)
  • 56. Ray Casting برای انتخاب اشیاء و تشخیص برخورد
  • 57. معرفی و پیاده‌سازی فیزیک پایه (جاذبه، حرکت)
  • 58. استفاده از موتور فیزیک (مقدمه‌ای بر موتورهای فیزیک سه‌بعدی)
  • 59. ذرات (Particle Systems): ایجاد و مدیریت
  • 60. افکت‌های ذرات: آتش، دود، انفجار
  • 61. افکت‌های ذرات: باران و برف
  • 62. مدیریت نورها و منابع نوری متعدد
  • 63. سیستم شب و روز (Time of Day System)
  • 64. آبجکت‌های متحرک در محیط (مانند درب‌ها و آسانسورها)
  • 65. نورپردازی دینامیک و نورهای متحرک
  • 66. بهینه‌سازی فیزیک و برخوردها
  • 67. ابزارهای ویرایشگر سطح (معرفی)
  • 68. مدیریت منابع (Resource Management)
  • 69. استفاده از Threading برای بارگذاری محتوا
  • 70. ایجاد یک سیستم رندرینگ محیطی (Environmental Rendering)
  • 71. مبانی انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
  • 72. بارگذاری و پخش انیمیشن مدل‌های FBX
  • 73. ترکیب انیمیشن‌ها (Animation Blending)
  • 74. کنترل کاراکتر بازیکن: حرکت و پرش
  • 75. کنترل کاراکتر بازیکن: دوربین و تعامل
  • 76. هوش مصنوعی پایه: تعقیب و گریز (Pathfinding Basics)
  • 77. هوش مصنوعی پایه: ماشین‌های حالت (State Machines)
  • 78. هوش مصنوعی پایه: شناسایی موانع
  • 79. پخش فایل‌های صوتی (Sound Effects)
  • 80. پخش موسیقی پس‌زمینه (Background Music)
  • 81. مدیریت بلندی صدا و تنظیمات صوتی
  • 82. صوت سه‌بعدی (3D Audio) و موقعیت‌دهی صدا
  • 83. دیالوگ‌ها و سیستم‌های صوتی روایی
  • 84. ایجاد یک Character Controller کامل
  • 85. سیستم‌های رویداد (Event Systems)
  • 86. طراحی و پیاده‌سازی واسط کاربری (UI/HUD)
  • 87. رندرینگ متن و فونت‌ها در XNA
  • 88. ایجاد منوهای بازی (Menu Systems)
  • 89. مدیریت ورودی‌های پیشرفته (Gamepad)
  • 90. مدیریت حالت‌های بازی (Game States: Menu, Play, Pause, Game Over)
  • 91. ذخیره و بارگذاری اطلاعات بازی (Save/Load System)
  • 92. تنظیمات بازی (Options Menu)
  • 93. نمایش امتیاز و اطلاعات بازیکن
  • 94. مدیریت ورودی‌های لمسی (برای پلتفرم‌های مناسب)
  • 95. پیاده‌سازی سیستم "بازی جدید" و "ادامه بازی"
  • 96. تکنیک‌های بهینه‌سازی عملکرد کد
  • 97. بهینه‌سازی حافظه و مدیریت منابع
  • 98. استراتژی‌های دیباگ و رفع خطا در XNA
  • 99. بسته‌بندی و انتشار بازی (Deployment)
  • 100. جمع‌بندی، منابع بیشتر و گام‌های بعدی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب آموزش جامع توسعه بازی‌های سه‌بعدی با XNA 4: از صفر تا قهرمانی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا