, ,

کتاب گرافیک پیشرفته در دوران IBM PC: کشف مبانی پنهان و تکنیک‌های پایه‌ای

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب گرافیک پیشرفته در دوران IBM PC: کشف مبانی پنهان و تکنیک‌های پایه‌ای

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: مبانی برنامه‌نویسی گرافیک

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک کامپیوتری در دوران PC
  • 2. تاریخچه کارت‌های گرافیک: از MDA و Hercules تا CGA و EGA
  • 3. معماری حافظه ویدئویی: چگونه پیکسل‌ها روی صفحه ذخیره می‌شوند؟
  • 4. آشنایی با وقفه‌های BIOS برای کنترل گرافیک (INT 10h)
  • 5. مدهای گرافیکی استاندارد: درک رزولوشن و عمق رنگ
  • 6. کاوش در مدهای متنی و گرافیکی CGA
  • 7. قدرت ۱۶ رنگ: آشنایی با مدهای گرافیکی EGA
  • 8. ورود به دنیای ۲۵۶ رنگ: معرفی مد 13h VGA
  • 9. تنظیم یک مد گرافیکی: اولین قدم در برنامه‌نویسی
  • 10. مفهوم Frame Buffer و دسترسی مستقیم به حافظه ویدئو
  • 11. پیکسل: کوچکترین واحد سازنده تصویر
  • 12. ترسیم یک نقطه (Pixel Plotting) و بهینه‌سازی آن
  • 13. سیستم‌های مختصات در گرافیک: دستگاهی و جهانی
  • 14. الگوریتم ترسیم خط DDA (Digital Differential Analyzer)
  • 15. مبانی نظری الگوریتم خط Bresenham
  • 16. پیاده‌سازی عملی الگوریتم خط Bresenham
  • 17. ترسیم خطوط با ضخامت‌های مختلف
  • 18. ترسیم خطوط نقطه‌چین و خط‌چین
  • 19. مبانی نظری الگوریتم دایره Midpoint
  • 20. پیاده‌سازی الگوریتم ترسیم دایره
  • 21. ترسیم کمان (Arc) و قطاع (Sector) دایره
  • 22. الگوریتم ترسیم بیضی Midpoint
  • 23. ترسیم چندضلعی‌ها (Polygons)
  • 24. مبانی رنگ در کامپیوتر: مدل RGB
  • 25. پالت رنگی (Color Palette) چیست و چرا استفاده می‌شد؟
  • 26. کار با پالت‌های پیش‌فرض CGA و EGA
  • 27. بررسی دقیق پالت ۲۵۶ رنگی VGA
  • 28. جداول جستجوی رنگ (Color Look-Up Tables – CLUTs)
  • 29. تغییر مقادیر DAC در VGA برای دستیابی به میلیون‌ها رنگ
  • 30. تکنیک Palette Cycling برای ایجاد انیمیشن‌های ساده
  • 31. محو شدن تدریجی (Fading) با استفاده از دستکاری پالت
  • 32. دیترینگ (Dithering): شبیه‌سازی رنگ‌های بیشتر با رنگ‌های محدود
  • 33. الگوریتم‌های پر کردن سطح (Fill Algorithms)
  • 34. الگوریتم پر کردن مرزی (Boundary Fill)
  • 35. الگوریتم پر کردن سیلابی (Flood Fill)
  • 36. بهینه‌سازی الگوریتم‌های پر کردن بازگشتی با استفاده از پشته
  • 37. الگوریتم پر کردن خطی (Scanline Fill) برای چندضلعی‌ها
  • 38. پر کردن چندضلعی‌های محدب و مقعر
  • 39. الگوهای پر کردن (Fill Patterns)
  • 40. مفهوم BitBlt و عملیات راستر (Raster Operations – ROPs)
  • 41. پیاده‌سازی انتقال بلوک‌های پیکسلی برای حرکت سریع تصاویر
  • 42. ترکیب تصاویر با عملیات منطقی (XOR, AND, OR)
  • 43. مبانی تبدیلات دو بعدی (2D Transformations)
  • 44. تبدیل انتقال (Translation)
  • 45. تبدیل مقیاس‌پذیری (Scaling)
  • 46. تبدیل چرخش (Rotation) حول مبدأ
  • 47. استفاده از مختصات همگن (Homogeneous Coordinates)
  • 48. نمایش تبدیلات دو بعدی با استفاده از ماتریس‌ها
  • 49. ترکیب تبدیلات: انجام چندین تبدیل به صورت همزمان
  • 50. چرخش یک شیء حول یک نقطه دلخواه
  • 51. پنجره دید (Viewport) و پنجره جهانی (Window)
  • 52. تبدیل Window-to-Viewport
  • 53. برش (Clipping) چیست و چرا اهمیت دارد؟
  • 54. الگوریتم برش خط Cohen-Sutherland
  • 55. الگوریتم برش خط Liang-Barsky
  • 56. الگوریتم برش چندضلعی Sutherland-Hodgman
  • 57. رندر متن در مدهای گرافیکی
  • 58. آشنایی با فونت‌های پیکسلی (Bitmap Fonts)
  • 59. استخراج فونت‌های ذخیره شده در BIOS
  • 60. طراحی و پیاده‌سازی یک فونت سفارشی
  • 61. کنترل چیدمان و ترازبندی متن
  • 62. ورود به بعد سوم: سیستم مختصات سه بعدی
  • 63. نمایش اشیاء سه بعدی: مدل‌های Wireframe (سیمی)
  • 64. مفهوم بردارها (Vectors) و عملیات برداری در گرافیک
  • 65. نمایش یک نقطه در فضای سه بعدی
  • 66. ماتریس‌های تبدیل در فضای سه بعدی: انتقال
  • 67. ماتریس‌های تبدیل سه بعدی: مقیاس‌پذیری
  • 68. ماتریس‌های تبدیل سه بعدی: چرخش حول محورهای X, Y, Z
  • 69. ترکیب تبدیلات سه بعدی
  • 70. سیستم مختصات دوربین (Viewing Coordinate System)
  • 71. تبدیل پروجکشن: تبدیل جهان سه بعدی به تصویر دو بعدی
  • 72. پروجکشن Orthographic (متعامد)
  • 73. پروجکشن Perspective (پرسپکتیو) و نقطه گریز
  • 74. پیاده‌سازی ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
  • 75. حذف سطوح و خطوط نامرئی (Hidden Surface/Line Removal)
  • 76. الگوریتم حذف سطوح پشتی (Back-Face Culling)
  • 77. الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm)
  • 78. مفهوم اولیه Z-Buffer (بافر عمق)
  • 79. نورپردازی و سایه‌زنی پایه: مدل نور محیطی (Ambient)
  • 80. مدل نور پراکنده (Diffuse) و قانون کسینوس لمبرت
  • 81. سایه‌زنی تخت (Flat Shading) برای چندضلعی‌ها
  • 82. مبانی انیمیشن کامپیوتری: مفهوم فریم بر ثانیه
  • 83. تکنیک Double Buffering برای جلوگیری از پرش تصویر (Flickering)
  • 84. پیاده‌سازی Double Buffering با کپی حافظه
  • 85. مفهوم Sprite و انیمیشن مبتنی بر Sprite
  • 86. تشخیص برخورد (Collision Detection) ساده بین اشکال
  • 87. دریافت ورودی از کیبورد برای کنترل اشیاء
  • 88. کار با ماوس در مدهای گرافیکی (INT 33h)
  • 89. طراحی یک منحنی با استفاده از الگوریتم Bézier
  • 90. ذخیره و بارگذاری تصاویر در فرمت‌های ساده (مانند BMP)
  • 91. فشرده‌سازی ساده Run-Length Encoding (RLE) برای تصاویر
  • 92. بهینه‌سازی کد با استفاده از محاسبات عدد صحیح
  • 93. استفاده از جداول جستجو (Look-up Tables) برای افزایش سرعت
  • 94. پروژه اول: ساخت یک بازی ساده کلاسیک (مانند Pong)
  • 95. پروژه دوم: ترسیم فراکتال‌ها (مجموعه Mandelbrot)
  • 96. کاوش در مدهای گرافیکی غیر استاندارد (Mode X)
  • 97. نگاهی به آینده: از VGA تا SVGA و ظهور شتاب‌دهنده‌های گرافیکی
  • 98. جمع‌بندی نهایی: میراث گرافیک دوران IBM PC

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب گرافیک پیشرفته در دوران IBM PC: کشف مبانی پنهان و تکنیک‌های پایه‌ای”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا