, ,

کتاب بهینه‌سازی عملکرد و گرافیک در بازی‌ها

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب بهینه‌سازی عملکرد و گرافیک در بازی‌ها

موضوع کلی: برنامه نویسی

موضوع میانی: حوزه‌های تخصصی**

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر بهینه‌سازی عملکرد در بازی‌ها
  • 2. اهمیت نرخ فریم (FPS) و زمان فریم (Frame Time)
  • 3. شناسایی گلوگاه‌ها: CPU ،GPU، حافظه و I/O
  • 4. معرفی ابزارهای پروفایلینگ پایه (Profiler)
  • 5. چگونه یک پروفایل عملکرد را بخوانیم و تحلیل کنیم
  • 6. مفهوم بودجه عملکرد (Performance Budget)
  • 7. بهینه‌سازی زودرس چیست و چرا باید از آن اجتناب کرد
  • 8. رویکرد مبتنی بر داده در بهینه‌سازی
  • 9. معماری سخت‌افزار مدرن: CPU و GPU
  • 10. چرخه اصلی بازی (Game Loop) و تأثیر آن بر عملکرد
  • 11. الگوریتم‌ها و ساختمان داده‌های بهینه برای بازی‌ها
  • 12. کاهش پیچیدگی الگوریتمی (Big O Notation) در منطق بازی
  • 13. بهینه‌سازی حافظه نهان (Cache Optimization): مفهوم Locality of Reference
  • 14. Data-Oriented Design (DOD) در مقابل Object-Oriented Programming (OOP)
  • 15. مقدمه‌ای بر پردازش موازی و چندنخی (Multithreading)
  • 16. همگام‌سازی و مشکلات رایج در چندنخی (Race Conditions, Deadlocks)
  • 17. سیستم‌های مبتنی بر جاب (Job-based Systems)
  • 18. بهینه‌سازی منطق بازی (Game Logic Optimization)
  • 19. بهینه‌سازی هوش مصنوعی (AI Optimization): Pathfinding, FSMs
  • 20. بهینه‌سازی سیستم‌های فیزیک: Rigidbodies و Colliders
  • 21. کاهش فراخوانی‌های غیرضروری توابع
  • 22. Inline کردن توابع و تأثیر آن
  • 23. بهینه‌سازی محاسبات ریاضی و برداری
  • 24. استفاده از SIMD (Single Instruction, Multiple Data)
  • 25. بهینه‌سازی اسکریپت‌نویسی (مثال: C# در یونیتی یا Blueprints در آنریل)
  • 26. مدیریت حافظه: Stack در مقابل Heap
  • 27. الگوهای تخصیص حافظه و هزینه‌های آن
  • 28. جلوگیری از نشت حافظه (Memory Leaks)
  • 29. مفهوم Garbage Collection (GC) و تأثیر آن بر عملکرد
  • 30. کاهش تولید زباله (GC) در چرخه‌های حساس
  • 31. الگوی Object Pooling برای استفاده مجدد از اشیاء
  • 32. تکه‌تکه شدن حافظه (Memory Fragmentation) و راه‌های مقابله
  • 33. فشرده‌سازی داده‌ها در حافظه
  • 34. بهینه‌سازی ساختار داده‌ها برای کاهش ردپای حافظه
  • 35. استریمینگ دارایی‌ها و مدیریت حافظه در دنیاهای بزرگ
  • 36. مروری بر خط لوله رندرینگ گرافیکی (Rendering Pipeline)
  • 37. مرحله Application: آماده‌سازی داده‌ها برای GPU
  • 38. مرحله Vertex Processing و Vertex Shaders
  • 39. مرحله Rasterization: تبدیل رأس‌ها به پیکسل‌ها
  • 40. مرحله Fragment (Pixel) Processing و Pixel Shaders
  • 41. بافرهای خروجی: Framebuffer، Depth Buffer، Stencil Buffer
  • 42. مفهوم Draw Call و هزینه‌های آن
  • 43. رندرینگ Forward در مقابل Deferred
  • 44. مبانی فضای رنگ و گاما (Color Space & Gamma)
  • 45. تکنیک‌های Anti-Aliasing و هزینه‌های آن‌ها
  • 46. کاهش تعداد Draw Call ها: Static & Dynamic Batching
  • 47. استفاده از GPU Instancing برای رندر اشیاء مشابه
  • 48. سطوح جزئیات (Level of Detail – LOD)
  • 49. بهینه‌سازی مدل‌های سه‌بعدی: کاهش تعداد پلی‌گان‌ها (Polygon Reduction)
  • 50. Culling: Frustum Culling
  • 51. Culling: Occlusion Culling
  • 52. Culling: Detail Culling و Distance Culling
  • 53. بهینه‌سازی انیمیشن‌های اسکلتی (Skeletal Animations)
  • 54. استفاده از Geometry Shaders و Tessellation (و هزینه‌های آن)
  • 55. مفهوم Mesh Shaders در خط لوله‌های مدرن
  • 56. تحلیل و بهینه‌سازی پیچیدگی شیدرها
  • 57. کاهش محاسبات در Pixel Shader
  • 58. استفاده از متغیرهای با دقت پایین در شیدرها (Half/Fixed Precision)
  • 59. انشعاب (Branching) در شیدرها و تأثیر آن بر عملکرد
  • 60. مفهوم Overdraw و روش‌های شناسایی و کاهش آن
  • 61. بهینه‌سازی نورپردازی: منابع نوری و انواع آن
  • 62. تکنیک‌های پخت نور (Light Baking) و Lightmaps
  • 63. بهینه‌سازی سایه‌های دینامیک: Shadow Maps و Cascaded Shadow Maps
  • 64. تکنیک‌های ارزان برای سایه‌ها (e.g., Blob Shadows)
  • 65. بهینه‌سازی بازتاب‌ها: Reflection Probes و Screen Space Reflections (SSR)
  • 66. بهینه‌سازی سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 67. بهینه‌سازی افکت‌های Post-Processing
  • 68. مفهوم Fill Rate و محدودیت‌های آن
  • 69. استفاده از Early-Z Culling برای کاهش کار Pixel Shader
  • 70. بهینه‌سازی رندرینگ شفافیت (Transparency) و چالش‌های ترتیب رندر
  • 71. اصول فشرده‌سازی بافت‌ها (Texture Compression)
  • 72. انتخاب فرمت فشرده‌سازی مناسب (DXT, ASTC, ETC)
  • 73. مفهوم Mipmapping و اهمیت آن
  • 74. فیلترینگ بافت‌ها: Bilinear, Trilinear, Anisotropic
  • 75. استفاده از Texture Atlases برای کاهش Draw Call
  • 76. بهینه‌سازی اندازه‌ها و رزولوشن بافت‌ها
  • 77. بهینه‌سازی نرمال مپ‌ها و سایر مپ‌های PBR
  • 78. مدیریت حافظه ویدئویی (VRAM)
  • 79. بهینه‌سازی فرآیند بارگذاری دارایی‌ها (Asset Loading Pipeline)
  • 80. فشرده‌سازی و بهینه‌سازی فایل‌های صوتی
  • 81. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR) و هزینه‌های آن
  • 82. معرفی Deferred Shading و مزایای آن برای نورپردازی
  • 83. استفاده از Compute Shaders برای محاسبات عمومی روی GPU
  • 84. مقدمه‌ای بر Ray Tracing و هزینه‌های عملکردی آن
  • 85. تکنیک‌های Upscaling هوشمند: DLSS, FSR, XeSS
  • 86. بهینه‌سازی برای واقعیت مجازی (VR): Stereo Rendering و چالش‌ها
  • 87. سیستم‌های ECS (Entity Component System) و معماری‌های داده‌گرا
  • 88. تکنیک‌های رندرینگ مبتنی بر کاشی (Tile-Based Rendering) در موبایل
  • 89. رندرینگ چندنخی (Multi-threaded Rendering)
  • 90. استفاده از ابزارهای تحلیل گرافیکی پیشرفته (RenderDoc, PIX)
  • 91. بهینه‌سازی برای کامپیوترهای شخصی: مقیاس‌پذیری گرافیکی
  • 92. بهینه‌سازی برای موبایل: مدیریت باتری و حرارت
  • 93. چالش‌های GPUهای موبایل (Mali, Adreno) و بهترین شیوه‌ها
  • 94. بهینه‌سازی برای کنسول‌های بازی: بهره‌برداری از سخت‌افزار ثابت
  • 95. بهینه‌سازی ورودی/خروجی (I/O) و زمان بارگذاری از دیسک
  • 96. بهینه‌سازی شبکه برای بازی‌های چندنفره
  • 97. بهینه‌سازی برای پلتفرم‌های وب (WebGL) و محدودیت‌های آن
  • 98. ایجاد یک خط لوله بهینه‌سازی مستمر (CI for Performance)
  • 99. فرهنگ عملکرد در تیم توسعه بازی: مسئولیت‌ها و فرآیندها
  • 100. نگاهی به آینده بهینه‌سازی گرافیک و عملکرد در بازی‌ها

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب بهینه‌سازی عملکرد و گرافیک در بازی‌ها”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا