, ,

کتاب یادگیری برنامه‌نویسی BASIC برای ZX Spectrum: از صفر تا اولین بازی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب یادگیری برنامه‌نویسی BASIC برای ZX Spectrum: از صفر تا اولین بازی

موضوع کلی: عصر طلایی برنامه‌نویسی خانگی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی کامپیوترهای خانگی دهه‌ی 80

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه: سفری به عصر طلایی برنامه‌نویسی خانگی
  • 2. آشنایی با کامپیوتر ZX Spectrum و تاریخچه‌ی آن
  • 3. روشن کردن اسپکتروم: اتصال به تلویزیون و راه‌اندازی اولیه
  • 4. صفحه کلید اسپکتروم: فراتر از یک کیبورد معمولی
  • 5. اولین دستور: PRINT و نمایش پیام "Hello World"
  • 6. مفاهیم اولیه: دستورات، خطوط برنامه و شماره خط
  • 7. اجرای برنامه با دستور RUN
  • 8. مشاهده کد با دستور LIST
  • 9. ایجاد یک برنامه جدید با دستور NEW
  • 10. ریاضیات ساده در BASIC: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
  • 11. استفاده از پرانتز برای اولویت‌بندی عملیات ریاضی
  • 12. پاک کردن صفحه نمایش با دستور CLS
  • 13. آشنایی با مکان‌نما (Cursor) و حالت‌های مختلف آن
  • 14. ذخیره کردن اولین برنامه روی نوار کاست با دستور SAVE
  • 15. بارگذاری برنامه از نوار کاست با دستور LOAD
  • 16. متغیرها چه هستند؟ جعبه‌هایی برای نگهداری اطلاعات
  • 17. دستور LET: قرار دادن مقادیر در متغیرهای عددی
  • 18. نام‌گذاری متغیرها: قوانین و محدودیت‌ها
  • 19. متغیرهای رشته‌ای: ذخیره متن و کاراکترها (String Variables)
  • 20. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
  • 21. نمایش مقادیر متغیرها با دستور PRINT
  • 22. ترکیب متن و متغیرهای عددی در خروجی
  • 23. ساخت یک ماشین حساب ساده
  • 24. حلقه‌های بی‌پایان با دستور GO TO
  • 25. کنترل جریان برنامه با دستور IF…THEN
  • 26. آشنایی با عملگرهای مقایسه‌ای: > , < , =
  • 27. شرط‌های پیچیده‌تر با AND و OR
  • 28. شمارش با حلقه‌ها: معرفی دستور FOR…TO…NEXT
  • 29. کنترل گام‌های حلقه با دستور STEP
  • 30. حلقه‌های تو در تو (Nested Loops)
  • 31. ایجاد تأخیر در برنامه با دستور PAUSE
  • 32. سازماندهی کد با زیربرنامه‌ها: GO SUB و RETURN
  • 33. تولید اعداد تصادفی با RND
  • 34. مقداردهی اولیه اعداد تصادفی با RANDOMIZE
  • 35. بازی حدس عدد: اولین پروژه تعاملی
  • 36. معرفی سیستم گرافیکی اسپکتروم: پیکسل‌ها و مختصات
  • 37. رنگ‌آمیزی پس‌زمینه با دستور BORDER
  • 38. رنگ‌آمیزی کاغذ (پس‌زمینه کاراکتر) با دستور PAPER
  • 39. رنگ‌آمیزی جوهر (متن و اشکال) با دستور INK
  • 40. ویژگی‌های خاص رنگ: BRIGHT و FLASH
  • 41. ترسیم یک نقطه روی صفحه با دستور PLOT
  • 42. ترسیم خط با دستور DRAW
  • 43. ترسیم دایره با دستور CIRCLE
  • 44. مفهوم Attribute و تأثیر آن بر رنگ و گرافیک
  • 45. چاپ متن در موقعیت دلخواه با دستور PRINT AT
  • 46. ترکیب گرافیک و متن
  • 47. ایجاد افکت‌های بصری ساده با حلقه‌ها و گرافیک
  • 48. پاک کردن بخشی از صفحه نمایش
  • 49. تولید صدا با دستور BEEP
  • 50. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا در BEEP
  • 51. ساخت ملودی‌های ساده
  • 52. آشنایی با ورودی بدون توقف: دستور INKEY$
  • 53. حرکت دادن یک کاراکتر روی صفحه با INKEY$
  • 54. محدود کردن حرکت کاراکتر به مرزهای صفحه
  • 55. آشنایی با آرایه‌ها: ذخیره لیستی از داده‌ها
  • 56. تعریف آرایه‌ها با دستور DIM
  • 57. کار با آرایه‌های یک بعدی (لیست‌ها)
  • 58. کار با آرایایه‌های دو بعدی (جداول)
  • 59. ذخیره داده‌های ثابت در برنامه با READ و DATA
  • 60. بازگشت به ابتدای داده‌ها با دستور RESTORE
  • 61. کار با رشته‌ها: پیدا کردن طول رشته با LEN
  • 62. تبدیل رشته به عدد با VAL
  • 63. تبدیل عدد به رشته با STR$
  • 64. برش دادن رشته‌ها (String Slicing)
  • 65. ترکیب رشته‌ها (Concatenation)
  • 66. آشنایی با کدهای اسکی (ASCII Codes) و دستور CODE
  • 67. تبدیل کد اسکی به کاراکتر با دستور CHR$
  • 68. کاراکترهای کنترلی و کاربرد آن‌ها
  • 69. توابع ریاضی مهم: INT, SQR, ABS
  • 70. طراحی کاراکترهای سفارشی (User-Defined Graphics – UDG)
  • 71. مفهوم باینری و طراحی UDG روی کاغذ
  • 72. برنامه‌ریزی UDG با دستور POKE و BIN
  • 73. استفاده از کاراکترهای سفارشی در برنامه
  • 74. مقدمه‌ای بر طراحی بازی: ایده و قوانین
  • 75. طراحی صفحه بازی: پس‌زمینه و عناصر ثابت
  • 76. ایجاد حلقه اصلی بازی (Main Game Loop)
  • 77. طراحی و نمایش کاراکتر بازیکن (با UDG)
  • 78. کنترل حرکت بازیکن در چهار جهت
  • 79. ایجاد موانع یا دشمنان ساده
  • 80. تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 81. سیستم امتیازدهی: افزایش و نمایش امتیاز
  • 82. افزودن جلوه‌های صوتی به بازی
  • 83. شرایط پیروزی و شکست در بازی
  • 84. نمایش پیام "Game Over"
  • 85. افزایش تدریجی سختی بازی
  • 86. بهینه‌سازی و تمیز کردن کد بازی
  • 87. ذخیره و بارگذاری امتیاز بالا (High Score)
  • 88. بررسی دقیق‌تر دستورات ورودی/خروجی: PEEK و POKE
  • 89. حافظه اسپکتروم و نقشه‌های حافظه (Memory Map)
  • 90. مفاهیم پیشرفته‌تر در BASIC: توابع تعریف شده توسط کاربر (DEF FN)
  • 91. اشکال‌زدایی (Debugging): پیدا کردن و رفع خطاها
  • 92. انواع خطاها: خطاهای نحوی (Syntax Errors) و منطقی (Logic Errors)
  • 93. پیام‌های خطای رایج در Sinclair BASIC
  • 94. نکات و ترفندهای برنامه‌نویسی برای اسپکتروم
  • 95. جمع‌بندی دوره و مرور آموخته‌ها
  • 96. پروژه نهایی: ساخت یک بازی کامل‌تر
  • 97. نگاهی به آینده: از BASIC تا اسمبلی و زبان ماشین
  • 98. معرفی منابع بیشتر برای یادگیری و جامعه کاربران اسپکتروم

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب یادگیری برنامه‌نویسی BASIC برای ZX Spectrum: از صفر تا اولین بازی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا