, ,

کتاب صفر تا صد برنامه‌نویسی Vertex و Pixel Shaders با مثال‌های کاربردی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب صفر تا صد برنامه‌نویسی Vertex و Pixel Shaders با مثال‌های کاربردی

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: سایه‌زن‌های Vertex و Pixel

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی گرافیک کامپیوتری مدرن
  • 2. Pipeline رندرینگ گرافیکی و جایگاه Shaders
  • 3. تاریخچه و تکامل Vertex و Pixel Shaders
  • 4. مفاهیم اصلی: Vertex Shader چیست؟
  • 5. مفاهیم اصلی: Pixel Shader چیست؟
  • 6. مروری بر جبر خطی کاربردی در گرافیک
  • 7. بردارها: عملیات پایه و کاربردها
  • 8. ماتریس‌ها: ساختار، عملیات و کاربردها
  • 9. تبدیلات هندسی: انتقال (Translation)
  • 10. تبدیلات هندسی: چرخش (Rotation)
  • 11. تبدیلات هندسی: مقیاس (Scaling)
  • 12. ترکیب تبدیلات و ترتیب اعمال آن‌ها
  • 13. سیستم‌های مختصات: Local, World, View, Projection
  • 14. ماتریس View: دوربین و فضای دید
  • 15. ماتریس Projection: پرسپکتیو و اورتوگرافیک
  • 16. معرفی زبان‌های Shading (HLSL/GLSL): سینتکس و مفاهیم مشترک
  • 17. ساختار کلی یک Shader: ورودی‌ها، خروجی‌ها، یونیفرم‌ها
  • 18. انواع داده‌ها، ساختارها و آرایه‌ها در Shaders
  • 19. عملگرها، کنترل جریان (If/Else, Loops) در Shader
  • 20. توابع ذاتی (Intrinsic Functions) مهم برای محاسبات گرافیکی
  • 21. تعریف Constant Buffers و انتقال داده از CPU به GPU
  • 22. منابع (Resources): Texture ها و Sampler State ها
  • 23. کامپایل و لینک کردن Shaders به Pipeline
  • 24. مدیریت خطا و اشکال‌زدایی اولیه در Shader
  • 25. Workflow توسعه Shader: از ایده تا پیاده‌سازی
  • 26. ورودی‌های Vertex Shader: Vertex Attributes (Position, Normal, UV)
  • 27. خروجی‌های Vertex Shader و Interpolatorها
  • 28. تبدیل مختصات در Vertex Shader: فضای مدل به جهانی
  • 29. تبدیل مختصات در Vertex Shader: فضای جهانی به دید
  • 30. تبدیل مختصات در Vertex Shader: فضای دید به Clip
  • 31. فضای Clip و تبدیل به Normalized Device Coordinates (NDC)
  • 32. مفهوم Rasterization و Interpolation داده‌ها
  • 33. انتقال Normal Vectors و Tangents به Pixel Shader
  • 34. مثال کاربردی: اعمال تبدیلات پایه به مدل
  • 35. مثال کاربردی: متحرک‌سازی ساده Vertex ها (موج آب)
  • 36. مثال کاربردی: ایجاد افکت‌های هندسی با Vertex Shader
  • 37. Buffers: Vertex Buffer و Index Buffer
  • 38. هندسه پایه: رسم نقاط، خطوط و مثلث‌ها
  • 39. Data Packing: بهینه‌سازی فضای VRAM
  • 40. Instancing: رسم چندین شیء با یک Vertex Shader
  • 41. ورودی‌های Pixel Shader: داده‌های Interpolated
  • 42. خروجی‌های Pixel Shader: رنگ نهایی پیکسل
  • 43. رنگ‌دهی ثابت و ترکیب رنگ‌ها (Color Blending)
  • 44. مفهوم Texel و Texture Sampling
  • 45. Texture Coordinates (UV) و Wrapping Modes
  • 46. فیلترینگ Texture: Bilinear, Trilinear, Anisotropic
  • 47. Mipmapping: بهبود کیفیت و عملکرد Texture
  • 48. انواع Texture: 1D, 2D, 3D, Cube Map
  • 49. شفافیت (Transparency) و Alpha Blending
  • 50. Alpha Test و Discard کردن پیکسل‌ها
  • 51. Z-Buffering و عمق‌سنجی در Pixel Shader
  • 52. Back-Face Culling و نقش آن در Pipeline
  • 53. مثال کاربردی: اعمال Texture به یک شیء
  • 54. مثال کاربردی: ترکیب چند Texture برای جزئیات
  • 55. مثال کاربردی: ایجاد افکت‌های شفافیت پویا
  • 56. مبانی نورپردازی فیزیکی در گرافیک
  • 57. مولفه نورپردازی Ambient: روشنایی محیطی
  • 58. مولفه نورپردازی Diffuse: بازتاب مات و قانون Lambert
  • 59. مولفه نورپردازی Specular: بازتاب براق و Phong Exponent
  • 60. مدل نورپردازی Phong: Ambient + Diffuse + Specular
  • 61. مدل نورپردازی Blinn-Phong: بهبود یافته و کارآمدتر
  • 62. پیاده‌سازی Point Light در Shaders
  • 63. پیاده‌سازی Directional Light در Shaders
  • 64. پیاده‌سازی Spot Light در Shaders
  • 65. معرفی PBR (Physically Based Rendering): مفاهیم پایه
  • 66. Multi-Texturing و Layered Textures
  • 67. Texture Atlases: بهینه‌سازی Call draw
  • 68. Normal Mapping: شبیه‌سازی جزئیات سطوح
  • 69. تکنیک‌های Parallax Mapping: افزایش عمق ظاهری
  • 70. Displacement Mapping: تغییر هندسه واقعی
  • 71. Material Properties: Metallic, Roughness, Specular Maps
  • 72. Cubemaps و Environment Mapping برای بازتاب‌ها
  • 73. Texture Arrays و استفاده در Shaders
  • 74. Procedural Textures: ایجاد الگوهای دینامیک
  • 75. Voxel Textures و Shading حجمی
  • 76. Smooth Shading: Gouraud و Phong Shading
  • 77. سایه‌ها: مفهوم Shadow Mapping
  • 78. ایجاد Shadow Map در Render Pass اول
  • 79. استفاده از Shadow Map در Pixel Shader برای سایه‌ها
  • 80. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): بهبود عمق
  • 81. بازتاب‌ها (Reflections): SSR (Screen Space Reflections)
  • 82. شکست نور (Refraction): پیاده‌سازی و افکت‌های آن
  • 83. Post-Processing Effects: Pipeline و کاربردها
  • 84. Post-Processing: Grayscale, Sepia, Invert Color
  • 85. Post-Processing: Bloom Effect برای نورهای خیره‌کننده
  • 86. Post-Processing: Motion Blur و Depth of Field (مفاهیم)
  • 87. Post-Processing: Gaussian Blur و افکت‌های فیلترینگ
  • 88. Color Grading و LUT (Look-Up Table) در Post-Processing
  • 89. Tessellation Shaders: افزایش جزئیات هندسه در زمان اجرا
  • 90. Geometry Shaders: تولید هندسه پویا در GPU
  • 91. بهینه‌سازی عملکرد Shaders: اصول و تکنیک‌ها
  • 92. Overdraw: شناسایی و کاهش آن
  • 93. استفاده بهینه از Texture Sampler ها و Caching
  • 94. تکنیک‌های Debugging پیشرفته Shader
  • 95. Profiling GPU: ابزارها و تحلیل گلوگاه‌ها
  • 96. جمع‌بندی: سفر از صفر تا صد برنامه‌نویسی Shaders
  • 97. ساخت یک پروژه نهایی: پیاده‌سازی یک صحنه کامل
  • 98. معرفی و ادغام Shaders در موتورهای بازی (Unity/Unreal Engine)
  • 99. مروری بر مفاهیم پیشرفته: Ray Tracing و Compute Shaders
  • 100. منابع برای یادگیری بیشتر و مسیر شغلی در گرافیک

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب صفر تا صد برنامه‌نویسی Vertex و Pixel Shaders با مثال‌های کاربردی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا