, ,

کتاب راهنمای جامع خلق گرافیک سه‌بعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall)

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب راهنمای جامع خلق گرافیک سه‌بعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall)

موضوع کلی: هنر و فناوری در رسانه‌های دیجیتال

موضوع میانی: خلق بصری در بازی‌های کامپیوتری و فیلم

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه: تاریخچه و تکامل هنر گرافیک کامپیوتری در بازی و فیلم
  • 2. فصل اول: آشنایی با مفاهیم پایه گرافیک کامپیوتری سه‌بعدی
  • 3. فصل دوم: معرفی نرم‌افزارهای سه‌بعدی و انتخاب مناسب برای پروژه‌های مختلف
  • 4. فصل سوم: درک تفاوت‌های بین مدل‌سازی در بازی و فیلم
  • 5. فصل چهارم: طراحی و مفهوم‌سازی اولیه: ایده‌پردازی و اسکچینگ
  • 6. فصل پنجم: مبانی مدل‌سازی: Polygon, Vertex, Edge و Face
  • 7. فصل ششم: آشنایی با انواع مدل‌سازی: Polygons, NURBS, Subdivision
  • 8. فصل هفتم: مدل‌سازی پایه: خلق اشیاء ساده و پیچیده
  • 9. فصل هشتم: تکنیک‌های مدل‌سازی پیشرفته: Boolean, Sculpting, Retopology
  • 10. فصل نهم: مبانی UV Mapping: چگونگی باز کردن مدل‌ها
  • 11. فصل دهم: ایجاد UV Mapping اصولی و بهینه‌سازی شده
  • 12. فصل یازدهم: آشنایی با مواد و بافت‌ها: مفهوم و انواع
  • 13. فصل دوازدهم: طراحی و ایجاد بافت‌های ساده و پیچیده
  • 14. فصل سیزدهم: استفاده از نقشه‌های نرمال، ارتفاع و رفلکشن
  • 15. فصل چهاردهم: مبانی نورپردازی: انواع نور و تاثیرات آن‌ها
  • 16. فصل پانزدهم: نورپردازی در محیط‌های مختلف: داخلی، خارجی، استودیویی
  • 17. فصل شانزدهم: تنظیمات دوربین: زاویه دید، عمق میدان، و حرکات دوربین
  • 18. فصل هفدهم: انیمیشن پایه: اصول و تکنیک‌های اساسی
  • 19. فصل هجدهم: ریگینگ و اسکلت‌بندی کاراکترها
  • 20. فصل نوزدهم: انیمیشن کاراکتر: راه‌اندازی و پیاده‌سازی حرکات
  • 21. فصل بیستم: افکت‌های ویژه (VFX) پایه: ذرات، دود، آتش
  • 22. فصل بیست و یکم: اصول کامپوزیت و ترکیب عناصر سه‌بعدی و دو‌بعدی
  • 23. فصل بیست و دوم: بهینه‌سازی مدل‌ها و بافت‌ها برای بازی
  • 24. فصل بیست و سوم: استفاده از موتورهای بازی‌سازی: Unity و Unreal Engine
  • 25. فصل بیست و چهارم: آشنایی با Shaderها و تاثیر آن‌ها بر ظاهر
  • 26. فصل بیست و پنجم: طراحی محیط: ایجاد مناظر و محیط‌های جذاب
  • 27. فصل بیست و ششم: طراحی کاراکتر: آناتومی، طراحی لباس و چهره
  • 28. فصل بیست و هفتم: طراحی سلاح‌ها و تجهیزات
  • 29. فصل بیست و هشتم: خلق جلوه‌های بصری خاص برای بازی
  • 30. فصل بیست و نهم: تکنیک‌های بهینه‌سازی برای عملکرد بهتر بازی
  • 31. فصل سی‌ام: اصول کارگردانی هنری در بازی و فیلم
  • 32. فصل سی و یکم: استفاده از رفرنس و الهام‌گیری
  • 33. فصل سی و دوم: رنگ‌شناسی و تاثیر آن بر حس و حال اثر
  • 34. فصل سی و سوم: ترکیب‌بندی (Composition) و اصول بصری
  • 35. فصل سی و چهارم: طراحی رابط کاربری (UI) و عناصر HUD
  • 36. فصل سی و پنجم: نقش داستان‌سرایی در طراحی بصری
  • 37. فصل سی و ششم: اهمیت تحقیقات و مطالعه قبل از شروع پروژه
  • 38. فصل سی و هفتم: آشنایی با نرم‌افزارهای Substance Painter و Designer
  • 39. فصل سی و هشتم: ایجاد بافت‌های PBR (Physically Based Rendering)
  • 40. فصل سی و نهم: مبانی ریال‌تایم رندرینگ (Real-time Rendering)
  • 41. فصل چهلم: تکنیک‌های نورپردازی Real-time
  • 42. فصل چهل و یکم: استفاده از لایه‌های نورپردازی و افکت‌ها
  • 43. فصل چهل و دوم: بررسی موتورهای رندرینگ: Arnold, V-Ray, Corona
  • 44. فصل چهل و سوم: رندرینگ: تنظیمات و بهینه‌سازی
  • 45. فصل چهل و چهارم: کامپوزیت پیشرفته: ترکیب لایه‌ها و افکت‌ها
  • 46. فصل چهل و پنجم: استفاده از پلاگین‌ها و ابزارهای کمکی
  • 47. فصل چهل و ششم: اصول طراحی برای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)
  • 48. فصل چهل و هفتم: طراحی و مدل‌سازی برای دستگاه‌های موبایل
  • 49. فصل چهل و هشتم: نقش هوش مصنوعی در تولید محتوای سه‌بعدی
  • 50. فصل چهل و نهم: آشنایی با متریال‌های procedural
  • 51. فصل پنجاهم: کاربرد اسکریپت‌نویسی در بهینه‌سازی فرایندها
  • 52. فصل پنجاه و یکم: تکنیک‌های انیمیشن‌سازی پیچیده: Motion Capture
  • 53. فصل پنجاه و دوم: انیمیشن‌سازی فیزیکی: شبیه‌سازی پارچه و مو
  • 54. فصل پنجاه و سوم: جلوه‌های ویژه سینمایی: انفجار، تخریب و آب
  • 55. فصل پنجاه و چهارم: کار با دوربین در سینما: اصول و تکنیک‌ها
  • 56. فصل پنجاه و پنجم: اصول تدوین و ویرایش فیلم
  • 57. فصل پنجاه و ششم: اهمیت صداگذاری و موسیقی در فیلم و بازی
  • 58. فصل پنجاه و هفتم: طراحی شخصیت کارتونی و انیمیشنی
  • 59. فصل پنجاه و هشتم: طراحی محیط‌های کارتونی و فانتزی
  • 60. فصل پنجاه و نهم: تکنیک‌های طراحی استایلیزه (Stylized)
  • 61. فصل شصتم: کار با نرم‌افزارهای sculpting پیشرفته: ZBrush
  • 62. فصل شصت و یکم: مدل‌سازی ارگانیک: خلق موجودات زنده
  • 63. فصل شصت و دوم: ایجاد بافت‌های دست‌ساز و سفارشی
  • 64. فصل شصت و سوم: استفاده از photogrammetry برای مدل‌سازی
  • 65. فصل شصت و چهارم: مدیریت پروژه و برنامه‌ریزی تولید
  • 66. فصل شصت و پنجم: بررسی نمونه‌های موفق گرافیک سه‌بعدی در فیلم
  • 67. فصل شصت و ششم: بررسی نمونه‌های موفق گرافیک سه‌بعدی در بازی
  • 68. فصل شصت و هفتم: حقوق کپی‌رایت و استفاده از محتوای آماده
  • 69. فصل شصت و هشتم: اصول همکاری تیمی در پروژه‌های بزرگ
  • 70. فصل شصت و نهم: بازاریابی و ارائه نمونه‌کار
  • 71. فصل هفتادم: ساخت یک دمو ریل حرفه‌ای
  • 72. فصل هفتاد و یکم: مصاحبه شغلی و آماده‌سازی برای ورود به بازار کار
  • 73. فصل هفتاد و دوم: آشنایی با مفاهیم pipeline تولید
  • 74. فصل هفتاد و سوم: بهینه‌سازی workflow برای افزایش سرعت
  • 75. فصل هفتاد و چهارم: استفاده از سیستم‌های مدیریت نسخه (Version Control)
  • 76. فصل هفتاد و پنجم: اصول تولید محتوای آموزشی
  • 77. فصل هفتاد و ششم: طراحی و اجرای ورکشاپ‌ها و دوره‌های آموزشی
  • 78. فصل هفتاد و هفتم: آموزش آنلاین و تولید محتوای ویدیویی
  • 79. فصل هفتاد و هشتم: معرفی نرم‌افزارهای جانبی و ابزارهای مفید
  • 80. فصل هفتاد و نهم: بررسی آخرین تکنولوژی‌ها در گرافیک سه‌بعدی
  • 81. فصل هشتادم: آینده گرافیک سه‌بعدی و پیش‌بینی‌ها
  • 82. فصل هشتاد و یکم: طراحی و ساخت assetها و دارایی‌های بازی
  • 83. فصل هشتاد و دوم: ساخت و استفاده از سیستم‌های procedural
  • 84. فصل هشتاد و سوم: تکنیک‌های بهینه‌سازی بافت‌ها برای عملکرد بهتر
  • 85. فصل هشتاد و چهارم: ایجاد سیستم‌های نورپردازی پویا (Dynamic Lighting)
  • 86. فصل هشتاد و پنجم: استفاده از تکنیک‌های ray tracing
  • 87. فصل هشتاد و ششم: ایجاد افکت‌های پس‌پردازش (Post-processing) پیشرفته
  • 88. فصل هشتاد و هفتم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های شبیه‌سازی واقع‌گرایانه
  • 89. فصل هشتاد و هشتم: آشنایی با موتورهای بازی‌سازی جدید
  • 90. فصل هشتاد و نهم: آموزش کار با ابزارهای مخصوص بازی‌های موبایلی
  • 91. فصل نودم: طراحی و بهینه‌سازی برای واقعیت ترکیبی (MR)
  • 92. فصل نود و یکم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های هوشمند
  • 93. فصل نود و دوم: آموزش مفاهیم و تکنیک‌های shader writing
  • 94. فصل نود و سوم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های آب و هوا
  • 95. فصل نود و چهارم: بهینه‌سازی عملکرد بازی برای پلتفرم‌های مختلف
  • 96. فصل نود و پنجم: استفاده از داده‌های متنی برای خلق محتوای سه‌بعدی
  • 97. فصل نود و ششم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های تعاملی
  • 98. فصل نود و هفتم: بررسی نقش هوش مصنوعی در ساخت انیمیشن
  • 99. فصل نود و هشتم: راه‌های کسب درآمد از گرافیک سه‌بعدی
  • 100. فصل نود و نهم: جمع‌بندی و مرور کلی مطالب دوره

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب راهنمای جامع خلق گرافیک سه‌بعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall)”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا