, ,

کتاب از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامه‌نویسان بازی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامه‌نویسان بازی

موضوع کلی: توسعه و مهندسی بازی

موضوع میانی: مبانی علمی و ریاضیاتی برنامه‌نویسی بازی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه: چرا ریاضی و فیزیک برای بازی‌سازی حیاتی است؟
  • 2. آشنایی با دستگاه مختصات دکارتی دو بعدی (2D)
  • 3. آشنایی با دستگاه مختصات دکارتی سه بعدی (3D)
  • 4. نقاط، بردارها و تفاوت‌های بنیادین آن‌ها
  • 5. حلقه بازی (Game Loop) و مفهوم زمان دلتا (Delta Time)
  • 6. مروری بر مثلثات پایه: سینوس، کسینوس و تانژانت
  • 7. قضیه فیثاغورس و کاربرد آن در محاسبه فاصله
  • 8. مفهوم رادیان و تبدیل آن به درجه
  • 9. دایره واحد و ارتباط آن با توابع مثلثاتی
  • 10. فضای جهانی (World Space) و فضای محلی (Local Space)
  • 11. بخش بردارها: مبانی و عملیات
  • 12. تعریف بردار و نمایش گرافیکی آن در فضای دو بعدی
  • 13. تعریف بردار و نمایش گرافیکی آن در فضای سه بعدی
  • 14. جمع و تفریق بردارها به صورت جبری و هندسی
  • 15. ضرب بردار در یک عدد اسکالر و مفهوم مقیاس‌دهی
  • 16. اندازه (طول) بردار و فرمول محاسبه آن
  • 17. نرمال‌سازی بردارها و ساخت بردار یکه (Unit Vector)
  • 18. کاربرد بردار یکه در تعیین جهت
  • 19. ضرب داخلی (Dot Product): تعریف و محاسبه
  • 20. کاربرد ضرب داخلی: محاسبه زاویه بین دو بردار
  • 21. کاربرد ضرب داخلی: مفهوم تصویر کردن (Projection)
  • 22. ضرب خارجی (Cross Product): تعریف و محاسبه در فضای سه بعدی
  • 23. کاربرد ضرب خارجی: یافتن بردار عمود بر صفحه
  • 24. کاربرد ضرب خارجی: محاسبه مساحت و نرمال سطح
  • 25. درون‌یابی خطی (Lerp) بین دو نقطه
  • 26. درون‌یابی خطی (Lerp) بین دو بردار
  • 27. بردار موقعیت (Position Vector) و کاربرد آن
  • 28. بردار سرعت (Velocity Vector) و بردار شتاب (Acceleration Vector)
  • 29. محاسبه بردار جهت از یک نقطه به نقطه دیگر
  • 30. کاربرد عملی بردارها: حرکت پایه کاراکتر
  • 31. کاربرد عملی بردارها: دنبال کردن یک هدف
  • 32. بخش ماتریس‌ها: تبدیلات و فضاها
  • 33. ماتریس چیست؟ مقدمه‌ای بر ساختار و ابعاد ماتریس‌ها
  • 34. جمع و تفریق ماتریس‌ها
  • 35. ضرب ماتریس در یک اسکالر
  • 36. ضرب ماتریس در ماتریس: قوانین و روش محاسبه
  • 37. ماتریس همانی (Identity Matrix) و ویژگی‌های آن
  • 38. ماتریس‌های تبدیل (Transformation Matrices): مقدمه
  • 39. تبدیل جابجایی (Translation) با استفاده از ماتریس
  • 40. تبدیل مقیاس‌دهی (Scaling) با استفاده از ماتریس
  • 41. تبدیل دوران (Rotation) در فضای دو بعدی
  • 42. تبدیل دوران حول محور X در فضای سه بعدی
  • 43. تبدیل دوران حول محور Y در فضای سه بعدی
  • 44. تبدیل دوران حول محور Z در فضای سه بعدی
  • 45. ترکیب تبدیلات: اهمیت ترتیب عملیات (Scale, Rotate, Translate)
  • 46. مختصات همگن و ماتریس‌های 4×4
  • 47. تبدیل نقاط در مقابل تبدیل بردارها (جهت‌ها)
  • 48. ماتریس معکوس (Inverse Matrix) و کاربرد آن در بازگرداندن تبدیلات
  • 49. ماتریس ترانهاده (Transpose Matrix)
  • 50. فضای مدل، فضای جهانی و فضای دید (Model, World, View Space)
  • 51. ماتریس دید (View Matrix): مفهوم دوربین در صحنه
  • 52. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): از سه بعدی به دو بعدی
  • 53. بخش کواترنیون‌ها: دوران پیشرفته
  • 54. مشکلات دوران با زوایای اویلر: پدیده قفل گیمبال (Gimbal Lock)
  • 55. کواترنیون چیست؟ مقدمه‌ای بر اعداد مختلط و کواترنیون‌ها
  • 56. نمایش یک دوران با استفاده از کواترنیون
  • 57. کواترنیون همانی و کواترنیون معکوس
  • 58. ضرب کواترنیون‌ها برای ترکیب دوران‌ها
  • 59. تبدیل از زوایای اویلر به کواترنیون
  • 60. تبدیل از کواترنیون به ماتریس دوران
  • 61. درون‌یابی خطی کروی (Slerp) برای دوران نرم و طبیعی
  • 62. مقایسه Slerp و Lerp برای دوران
  • 63. کاربرد عملی کواترنیون: پیاده‌سازی دوران روان برای دوربین یا شیء
  • 64. بخش سینماتیک: علم حرکت
  • 65. مفهوم مکان، سرعت و شتاب
  • 66. رابطه دیفرانسیلی و انتگرالی بین مکان، سرعت و شتاب
  • 67. شبیه‌سازی حرکت خطی با سرعت ثابت
  • 68. شبیه‌سازی حرکت با شتاب ثابت (انتگرال‌گیری اویلر)
  • 69. معادلات حرکت (SUVAT) و کاربرد آن‌ها
  • 70. حرکت پرتابی در دو بعد: تجزیه بردار سرعت اولیه
  • 71. پیاده‌سازی حرکت پرتابی با در نظر گرفتن جاذبه
  • 72. حرکت دایره‌ای یکنواخت
  • 73. مفهوم سرعت و شتاب زاویه‌ای
  • 74. کاربرد عملی سینماتیک: پیاده‌سازی پرش کاراکتر
  • 75. بخش دینامیک: نیروها و علل حرکت
  • 76. قانون اول نیوتن: اینرسی
  • 77. قانون دوم نیوتن: F = ma
  • 78. قانون سوم نیوتن: عمل و عکس‌العمل
  • 79. مفهوم جرم، نیرو و تکانه (مومنتوم)
  • 80. شبیه‌سازی نیروهای پایه: جاذبه و وزن
  • 81. نیروی اصطکاک: استاتیک و جنبشی
  • 82. نیروی مقاومت هوا (Drag)
  • 83. نیروهای فنر و قانون هوک (Hooke's Law)
  • 84. مفهوم تکانه خطی و پایستگی آن
  • 85. مفهوم ضربه (Impulse) و تغییرات ناگهانی در سرعت
  • 86. کار و انرژی: انرژی جنبشی و انرژی پتانسیل
  • 87. پایستگی انرژی و تبدیل آن در سیستم‌ها
  • 88. مرکز جرم (Center of Mass) و محاسبه آن برای یک سیستم
  • 89. گشتاور (Torque) و دوران اجسام صلب
  • 90. بخش تشخیص برخورد: مبانی
  • 91. مقدمه‌ای بر تشخیص برخورد و اهمیت آن
  • 92. فاز گسترده (Broad Phase) و فاز دقیق (Narrow Phase)
  • 93. حجم‌های مرزی (Bounding Volumes): کره مرزی (Bounding Sphere)
  • 94. حجم‌های مرزی: جعبه مرزی هم‌راستا با محورها (AABB)
  • 95. تست برخورد نقطه با اشکال پایه (کره، جعبه)
  • 96. تست برخورد کره با کره
  • 97. تست برخورد جعبه (AABB) با جعبه (AABB)
  • 98. تست برخورد کره با جعبه (AABB)
  • 99. تست برخورد اشعه (Ray) با صفحه (Plane)
  • 100. تست برخورد اشعه با کره

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامه‌نویسان بازی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا