, ,

کتاب قدرت بردارها در بازی‌سازی: ساخت موتور ریاضی از صفر

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب قدرت بردارها در بازی‌سازی: ساخت موتور ریاضی از صفر

موضوع کلی: توسعه بازی‌های ویدیویی

موضوع میانی: ریاضیات و فیزیک برای توسعه بازی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مبانی بردارها: تعریف، نمایش و اهمیت در بازی‌سازی
  • 2. سیستم‌های مختصات: دکارتی، قطبی، استوانه‌ای و کروی
  • 3. بردار دوبعدی: عملیات اساسی (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
  • 4. بردار سه‌بعدی: عملیات اساسی (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
  • 5. طول بردار: محاسبه نرم و کاربردها
  • 6. بردار واحد (نرمالایز): اهمیت و نحوه نرمال‌سازی
  • 7. ضرب داخلی (Dot Product): محاسبه، تفسیر هندسی و کاربردها
  • 8. زاویه بین دو بردار: محاسبه و کاربردها
  • 9. تصویر برداری (Vector Projection): محاسبه و کاربردها
  • 10. ضرب خارجی (Cross Product): محاسبه، تفسیر هندسی و کاربردها
  • 11. مساحت متوازی الاضلاع و مثلث با استفاده از ضرب خارجی
  • 12. ماتریس‌ها: تعریف، انواع و اهمیت در بازی‌سازی
  • 13. ماتریس 2×2: عملیات اساسی (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
  • 14. ماتریس 3×3: عملیات اساسی (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
  • 15. ضرب ماتریس‌ها: قوانین و کاربردها
  • 16. ماتریس انتقال (Translation Matrix): ساخت و کاربرد
  • 17. ماتریس دوران (Rotation Matrix): ساخت و کاربرد در 2D
  • 18. ماتریس دوران (Rotation Matrix): ساخت و کاربرد در 3D (محور X)
  • 19. ماتریس دوران (Rotation Matrix): ساخت و کاربرد در 3D (محور Y)
  • 20. ماتریس دوران (Rotation Matrix): ساخت و کاربرد در 3D (محور Z)
  • 21. ماتریس مقیاس (Scale Matrix): ساخت و کاربرد
  • 22. ترکیب تبدیلات: ضرب ماتریس‌ها برای ایجاد تبدیلات پیچیده
  • 23. ماتریس معکوس (Inverse Matrix): محاسبه و کاربرد
  • 24. ترانهاده ماتریس (Transpose Matrix): تعریف و کاربرد
  • 25. ماتریس متعامد (Orthogonal Matrix): ویژگی‌ها و کاربردها
  • 26. تغییر مبنا (Change of Basis): مفهوم و کاربرد در بازی‌سازی
  • 27. سیستم مختصات جهانی (World Space) و محلی (Local Space)
  • 28. تبدیل از فضای محلی به جهانی و بالعکس
  • 29. Quaternions: تعریف و مزایا نسبت به ماتریس‌ها
  • 30. عملیات اساسی Quaternions: جمع، ضرب اسکالر
  • 31. ضرب Quaternions: ترکیب دوران‌ها
  • 32. نرمال‌سازی Quaternions
  • 33. تبدیل Quaternion به ماتریس دوران و بالعکس
  • 34. Interpolation (درونیابی) Quaternions (Slerp)
  • 35. اجتناب از Gimbal Lock با استفاده از Quaternions
  • 36. حرکت جسم صلب (Rigid Body Movement): مفاهیم اولیه
  • 37. سرعت (Velocity) و شتاب (Acceleration): تعریف و کاربرد
  • 38. نیرو (Force) و جرم (Mass): قانون دوم نیوتن
  • 39. تکانه (Momentum) و ضربه (Impulse)
  • 40. انرژی جنبشی (Kinetic Energy) و انرژی پتانسیل (Potential Energy)
  • 41. اصطکاک (Friction): استاتیک و دینامیک
  • 42. گرانش (Gravity): شبیه‌سازی سقوط آزاد
  • 43. حرکت پرتابی (Projectile Motion): محاسبه مسیر و برد
  • 44. مقاومت هوا (Air Resistance): شبیه‌سازی
  • 45. حرکت دایره‌ای (Circular Motion): سرعت زاویه‌ای و شتاب مرکزگرا
  • 46. نیروی مرکزگرا (Centripetal Force) و نیروی گریز از مرکز (Centrifugal Force)
  • 47. سیستم‌های ذره‌ای (Particle Systems): مفاهیم و کاربردها
  • 48. شبیه‌سازی انفجار (Explosion Simulation)
  • 49. شبیه‌سازی دود (Smoke Simulation)
  • 50. شبیه‌سازی آتش (Fire Simulation)
  • 51. تشخیص برخورد (Collision Detection): اهمیت و روش‌ها
  • 52. Bounding Volumes: Sphere, AABB, OBB
  • 53. Sphere vs Sphere Collision Detection
  • 54. AABB vs AABB Collision Detection
  • 55. OBB vs OBB Collision Detection
  • 56. Point vs Triangle Collision Detection
  • 57. Ray Casting: تشخیص برخورد اشعه با اجسام
  • 58. Collision Response: عکس‌العمل بعد از برخورد
  • 59. Elastic Collision: برخورد الاستیک
  • 60. Inelastic Collision: برخورد غیرالاستیک
  • 61. Contact Points and Normals: نقاط و نرمال‌های تماس
  • 62. Impulse Resolution: حل برخورد با استفاده از ضربه
  • 63. Constraint Solving: حل محدودیت‌ها
  • 64. Springs and Dampers: فنرها و میراگرها
  • 65. Ragdoll Physics: فیزیک عروسک پارچه‌ای
  • 66. Inverse Kinematics (IK): معکوس سینماتیک
  • 67. AI Movement: ناوبری و مسیریابی
  • 68. Pathfinding Algorithms: A*, Dijkstra
  • 69. Steering Behaviors: تعقیب، فرار، گله‌ای
  • 70. Finite State Machines (FSM): ماشین‌های حالت محدود
  • 71. Behavior Trees: درخت‌های رفتار
  • 72. Camera Control: کنترل دوربین
  • 73. Third-Person Camera: دوربین سوم شخص
  • 74. First-Person Camera: دوربین اول شخص
  • 75. Orthographic Camera: دوربین ارتوگرافیک
  • 76. Perspective Camera: دوربین پرسپکتیو
  • 77. Viewport Manipulation: دستکاری نمای دید
  • 78. Frustum Culling: حذف اشیاء خارج از دید
  • 79. Lighting Models: مدل‌های نورپردازی
  • 80. Ambient Light: نور محیطی
  • 81. Diffuse Light: نور پراکنده
  • 82. Specular Light: نور بازتابی آینه‌ای
  • 83. Shading Techniques: Flat, Gouraud, Phong
  • 84. Shadow Mapping: ایجاد سایه‌ها با استفاده از نقشه سایه
  • 85. Bump Mapping: ایجاد برجستگی‌های سطحی
  • 86. Normal Mapping: بهبود Bump Mapping
  • 87. Parallax Mapping: شبیه‌سازی عمق بیشتر
  • 88. Reflections and Refractions: بازتاب‌ها و شکست نور
  • 89. Shader Programming: برنامه‌نویسی سایه‌زن
  • 90. GLSL: زبان سایه‌زن OpenGL
  • 91. HLSL: زبان سایه‌زن DirectX
  • 92. CG: زبان سایه‌زن Cg
  • 93. Post-Processing Effects: جلوه‌های پس‌پردازش
  • 94. Bloom: شکوفایی
  • 95. Motion Blur: تاری حرکتی
  • 96. Depth of Field (DOF): عمق میدان
  • 97. Color Correction: تصحیح رنگ
  • 98. Optimization Techniques: تکنیک‌های بهینه‌سازی
  • 99. Profiling: پروفایل‌گیری و شناسایی گلوگاه‌ها
  • 100. Data Structures for Game Math: ساختمان داده‌ها برای ریاضیات بازی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب قدرت بردارها در بازی‌سازی: ساخت موتور ریاضی از صفر”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا