, ,

کتاب ساخت موتورهای زمین سه‌بعدی Real-Time با C++ و DirectX 9

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب ساخت موتورهای زمین سه‌بعدی Real-Time با C++ و DirectX 9

موضوع کلی: توسعه بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: موتورهای رندرینگ زمین سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های سه‌بعدی
  • 2. مروری بر زبان C++ و مفاهیم شی‌گرایی
  • 3. مقدمه‌ای بر ریاضیات سه‌بعدی: بردارها
  • 4. مقدمه‌ای بر ریاضیات سه‌بعدی: ماتریس‌ها
  • 5. سیستم‌های مختصات در گرافیک سه‌بعدی
  • 6. آشنایی با DirectX 9 و نصب ابزارها
  • 7. ساختار یک پروژه DirectX 9
  • 8. مقداردهی اولیه DirectX Device
  • 9. مدیریت Swap Chain و Back Buffer
  • 10. حلقه اصلی بازی و پردازش پیام‌های ویندوز
  • 11. معرفی خط لوله گرافیکی (Graphics Pipeline)
  • 12. تعریف Vertex و Vertex Format (FVF)
  • 13. ایجاد و استفاده از Vertex Buffer
  • 14. ایجاد و استفاده از Index Buffer
  • 15. ترسیم اشکال پایه (Points, Lines, Triangles)
  • 16. تبدیل‌های World, View, Projection
  • 17. پیاده‌سازی یک کلاس Camera پایه
  • 18. معرفی زبان HLSL و Shader Model
  • 19. نوشتن اولین Vertex Shader
  • 20. نوشتن اولین Pixel Shader
  • 21. پاس دادن داده‌ها به Shaderها (Constants)
  • 22. مدیریت منابع DirectX (Buffers, Textures)
  • 23. اشکال‌زدایی (Debugging) برنامه‌های DirectX
  • 24. مقدمه‌ای بر مفهوم Terrain در بازی‌ها
  • 25. Terrain بر اساس Heightmap
  • 26. فرمت‌های ذخیره‌سازی Heightmap (RAW, BMP)
  • 27. بارگذاری داده‌های Heightmap
  • 28. ایجاد مش Terrain از Heightmap
  • 29. محاسبه نرمال‌ها (Normals) برای Terrain
  • 30. ذخیره‌سازی Vertex و Index برای Terrain
  • 31. حلقه رندرینگ اولیه Terrain
  • 32. مفهوم Frustum Culling برای Terrain
  • 33. پیاده‌سازی Frustum Culling
  • 34. مبانی Texture Mapping
  • 35. بارگذاری و مدیریت Textures (DDS)
  • 36. اعمال Textures به Terrain
  • 37. Multi-Texturing برای Terrain
  • 38. Blending Textures با استفاده از Splat Maps
  • 39. تکنیک Detail Texturing
  • 40. معرفی مدل‌های نورپردازی در گرافیک سه‌بعدی
  • 41. نورپردازی جهت‌دار (Directional Lighting)
  • 42. نورپردازی Per-Vertex
  • 43. نورپردازی Per-Pixel (Phong Shading)
  • 44. استفاده از Light Mapها برای Terrain
  • 45. سایه‌ها: Shadow Mapping مقدماتی
  • 46. پیاده‌سازی Shadow Map پایه
  • 47. Cascaded Shadow Maps (CSM) برای Terrain
  • 48. Percentage Closer Filtering (PCF)
  • 49. مقدمه‌ای بر Level of Detail (LOD) در Terrain
  • 50. رویکردهای فاصله محور برای LOD
  • 51. معرفی Geomorphing
  • 52. پیاده‌سازی Geomorphing برای انتقال هموار LOD
  • 53. ساختارهای داده Quadtree برای مدیریت Terrain
  • 54. پیاده‌سازی یک Terrain Renderer مبتنی بر Quadtree
  • 55. سیستم Chunked LOD
  • 56. الگوریتم ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes)
  • 57. LOD پیوسته (Continuous LOD)
  • 58. Clipmaps برای Terrainهای بسیار بزرگ
  • 59. پیاده‌سازی سیستم Clipmap
  • 60. تولید Terrain به صورت رویه‌ای (Procedural Generation)
  • 61. استفاده از نویز Perlin برای تولید Heightmap
  • 62. تولید Terrain بر اساس GPU
  • 63. Paging و Streaming داده‌های Terrain از دیسک
  • 64. مدیریت حافظه برای Terrainهای بزرگ
  • 65. تشخیص برخورد (Collision Detection) با Terrain
  • 66. Ray-Terrain Intersection
  • 67. ابزارهای ویرایش Terrain: تغییر ارتفاع
  • 68. ابزارهای ویرایش Terrain: رنگ‌آمیزی Texture
  • 69. ابزارهای ویرایش Terrain: صاف کردن و شیب‌دار کردن
  • 70. بهینه‌سازی عملکرد: Batching Draw Calls
  • 71. بهینه‌سازی Shaderها برای Terrain
  • 72. معرفی Skybox و Skydome
  • 73. رندر کردن Skybox
  • 74. سیستم‌های Sky پویا
  • 75. رندرینگ آب (Water Rendering) مقدماتی
  • 76. بازتاب (Reflection) روی آب
  • 77. انکسار (Refraction) از طریق آب
  • 78. شبیه‌سازی امواج آب (Procedural Waves)
  • 79. متحرک‌سازی آب با Vertex Shader
  • 80. سیستم‌های ذره (Particle Systems) برای افکت‌ها
  • 81. پیاده‌سازی یک Emitter ذره‌ای ساده
  • 82. رندرینگ ذرات با استفاده از Billboarding
  • 83. رندرینگ پوشش گیاهی: درختان و چمن با Billboards
  • 84. استفاده از Instancing برای رندرینگ پوشش گیاهی انبوه
  • 85. افکت‌های باد روی پوشش گیازی
  • 86. مه (Fog) و Scattering اتمسفری
  • 87. مه حجمی (Volumetric Fog)
  • 88. افکت‌های باران و برف با Particle Systems
  • 89. Decals روی Terrain (رد پا، نشانه‌ها)
  • 90. Ambient Occlusion (SSAO) برای بهبود واقع‌گرایی
  • 91. تکنیک‌های پیشرفته HLSL
  • 92. تولید Normal Map برای Terrain روی GPU
  • 93. Flow Maps برای شبیه‌سازی جریان آب یا گرد و غبار
  • 94. استفاده از Render Targetها برای Post-Processing
  • 95. پیاده‌سازی یک افکت Post-Processing (مانند Bloom)
  • 96. مدیریت حافظه و بهینه‌سازی منابع
  • 97. پردازش موازی و Multi-threading برای بارگذاری Terrain
  • 98. ادغام موتور Terrain با یک فریمورک بازی
  • 99. ساخت یک Editor ساده برای Terrain
  • 100. جمع‌بندی و پروژه‌های نهایی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب ساخت موتورهای زمین سه‌بعدی Real-Time با C++ و DirectX 9”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا