, ,

کتاب مسترکلاس جامع برنامه‌نویسی پیشرفته بازی‌های سه‌بعدی: ساخت موتور گرافیکی از پایه تا حرفه‌ای

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب مسترکلاس جامع برنامه‌نویسی پیشرفته بازی‌های سه‌بعدی: ساخت موتور گرافیکی از پایه تا حرفه‌ای

موضوع کلی: توسعه بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی و گرافیک پیشرفته بازی‌های سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر دوره و اهداف: ساخت یک موتور گرافیکی
  • 2. مفاهیم بنیادی ریاضیات برای گرافیک سه‌بعدی
  • 3. بردارها (Vectors) در فضای دوبعدی و سه‌بعدی
  • 4. عملیات بر روی بردارها: جمع، تفریق، ضرب اسکالر و دات پروداکت
  • 5. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
  • 6. ماتریس‌ها و نمایش تبدیلات
  • 7. تبدیلات پایه: انتقال (Translation)، چرخش (Rotation) و مقیاس‌پذیری (Scaling)
  • 8. ترکیب تبدیلات و ترتیب ماتریس‌ها
  • 9. مقدمه‌ای بر کواترنیون‌ها (Quaternions) و چرخش بهینه
  • 10. راه‌اندازی محیط توسعه (IDE, Compiler, Libraries)
  • 11. ساخت اولین پنجره و مدیریت آن (Window Management)
  • 12. حلقه اصلی بازی (Game Loop) و مدیریت زمان
  • 13. دریافت ورودی از کیبورد و موس
  • 14. آشنایی با API گرافیکی (DirectX/OpenGL) و مقداردهی اولیه
  • 15. پیکربندی زنجیره تعویض (Swap Chain) و بافرهای رندر
  • 16. معماری خط لوله رندر (Rendering Pipeline)
  • 17. مفهوم ورتکس (Vertex) و فرمت‌بندی داده‌ها
  • 18. بافرهای ورتکس (Vertex Buffers) و بافرهای ایندکس (Index Buffers)
  • 19. مقدمه‌ای بر شیدرها (Shaders) و زبان HLSL/GLSL
  • 20. نوشتن اولین ورتکس شیدر (Vertex Shader)
  • 21. نوشتن اولین پیکسل شیدر (Pixel Shader)
  • 22. ارسال داده به شیدرها با استفاده از بافرهای ثابت (Constant Buffers)
  • 23. ترسیم اولین مثلث بر روی صفحه
  • 24. ماتریس‌های تبدیل: World, View, Projection
  • 25. پیاده‌سازی ماتریس جهان (World Matrix)
  • 26. پیاده‌سازی دوربین و ماتریس دید (View Matrix)
  • 27. ماتریس پرسپکتیو (Perspective Projection Matrix)
  • 28. ترسیم یک مکعب سه‌بعدی
  • 29. بافر عمق (Depth Buffer) و مشکل Z-Fighting
  • 30. حذف سطوح پشتی (Back-face Culling)
  • 31. حالت‌های مختلف Rasterizer
  • 32. مقدمه‌ای بر بافت‌دهی (Texturing)
  • 33. مختصات بافت (UV Coordinates)
  • 34. بارگذاری فایل‌های تکسچر (Texture Loading)
  • 35. نمونه‌بردارها (Samplers) و فیلترینگ بافت
  • 36. حالت‌های آدرس‌دهی بافت (Texture Addressing Modes)
  • 37. شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
  • 38. مبانی نورپردازی در گرافیک سه‌بعدی
  • 39. مدل نورپردازی لمبرتی (Lambertian) برای نور پخش شونده (Diffuse)
  • 40. مدل نورپردازی فونگ (Phong) برای بازتاب براق (Specular)
  • 41. نور محیطی (Ambient Light)
  • 42. ترکیب مؤلفه‌های نورپردازی
  • 43. انواع نور: جهت‌دار (Directional)، نقطه‌ای (Point) و مخروطی (Spot)
  • 44. محاسبه نورپردازی به ازای هر ورتکس (Per-Vertex Lighting)
  • 45. محاسبه نورپردازی به ازای هر پیکسل (Per-Pixel Lighting)
  • 46. پیاده‌سازی چندین منبع نور در صحنه
  • 47. مفهوم متریال (Materials) و تعریف خواص سطح
  • 48. پیاده‌سازی یک سیستم متریال پایه
  • 49. نگاشت نرمال (Normal Mapping) برای ایجاد جزئیات سطح
  • 50. نگاشت پارالکس (Parallax Mapping) برای ایجاد عمق
  • 51. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی از فایل (OBJ/FBX)
  • 52. تجزیه داده‌های مش (Mesh) و ساختار آن
  • 53. رندر کردن مدل‌های استاتیک
  • 54. طراحی یک گراف صحنه (Scene Graph)
  • 55. مدیریت سلسله‌مراتب و تبدیلات در گراف صحنه
  • 56. مقدمه‌ای بر انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
  • 57. استخوان‌ها (Bones)، وزن‌ها (Weights) و فرآیند Skinning
  • 58. اجرای انیمیشن‌های مبتنی بر فریم کلیدی (Keyframe Animation)
  • 59. مقدمه‌ای بر تکنیک‌های پیشرفته رندر
  • 60. نگاشت سایه (Shadow Mapping): تئوری و اصول
  • 61. پیاده‌سازی الگوریتم Shadow Mapping
  • 62. بهبود سایه‌ها با فیلتر PCF (Percentage-Closer Filtering)
  • 63. نقشه‌های سایه آبشاری (Cascaded Shadow Maps) برای صحنه‌های بزرگ
  • 64. بازتاب‌ها با استفاده از نگاشت محیطی (Environment Mapping) و کیوب‌مپ‌ها (Cubemaps)
  • 65. بازتاب‌های دینامیک با تکنیک رندر به بافت (Render-to-Texture)
  • 66. استفاده از بافر استنسیل (Stencil Buffer) برای افکت‌های خاص
  • 67. اصول رندرینگ پس‌پردازشی (Post-Processing)
  • 68. پیاده‌سازی افکت شکوفایی (Bloom)
  • 69. پیاده‌سازی افکت عمق میدان (Depth of Field)
  • 70. افکت تاری حرکتی (Motion Blur)
  • 71. سایه‌زنی تأخیری (Deferred Shading): مقدمه و G-Buffer
  • 72. پیاده‌سازی مرحله هندسه (Geometry Pass) در Deferred Shading
  • 73. پیاده‌سازی مرحله نورپردازی (Lighting Pass) در Deferred Shading
  • 74. مقایسه رندرینگ Forward و Deferred
  • 75. انسداد محیطی فضای صفحه (Screen Space Ambient Occlusion – SSAO)
  • 76. رندرینگ با دامنه دینامیکی بالا (High Dynamic Range – HDR)
  • 77. نگاشت تن (Tone Mapping) برای خروجی HDR
  • 78. ساخت اسکای‌باکس (Skybox) برای آسمان
  • 79. رندر زمین (Terrain) با استفاده از نقشه ارتفاع (Heightmap)
  • 80. بافت‌دهی زمین با تکنیک Splatting
  • 81. سیستم ذرات (Particle System): مفاهیم پایه
  • 82. پیاده‌سازی یک سیستم ذرات مبتنی بر CPU
  • 83. شتاب‌دهی سیستم ذرات با استفاده از GPU
  • 84. بیلبوردینگ (Billboarding) برای نمایش ذرات و اسپرایت‌ها
  • 85. افکت مه (Fog) خطی و نمایی
  • 86. پروفایلینگ و بهینه‌سازی عملکرد موتور گرافیکی
  • 87. حذف اجسام خارج از دید (Frustum Culling)
  • 88. حذف اجسام پنهان (Occlusion Culling)
  • 89. سطح جزئیات (Level of Detail – LOD)
  • 90. مدیریت منابع (Resource Management) برای تکسچرها و مدل‌ها
  • 91. طراحی یک سیستم مؤلفه-موجودیت (Entity-Component System) پایه
  • 92. فیزیک و تشخیص برخورد: مقدمه
  • 93. تشخیص برخورد با استفاده از حجم‌های مرزی (Bounding Volumes)
  • 94. واکنش ساده به برخورد (Collision Response)
  • 95. مقدمه‌ای بر شیدرهای محاسباتی (Compute Shaders)
  • 96. مقدمه‌ای بر هوش مصنوعی در بازی: مسیریابی (Pathfinding)
  • 97. پیاده‌سازی الگوریتم A* برای مسیریابی
  • 98. جمع‌بندی دوره و پروژه‌ی نهایی: ساخت یک دموی گرافیکی کامل

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب مسترکلاس جامع برنامه‌نویسی پیشرفته بازی‌های سه‌بعدی: ساخت موتور گرافیکی از پایه تا حرفه‌ای”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا