, ,

کتاب بهینه‌سازی پردازش برخوردها و نیروها برای عملکرد بهتر در ActionScript

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره بهینه‌سازی پردازش برخوردها و نیروها برای عملکرد بهتر در ActionScript

موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript

موضوع میانی: تداخل و پردازش نیروها

🎓 گواهی دوزبانه اتمام دوره

پس از تکمیل کامل دوره، گواهی رسمی اتمام دوره به صورت دوزبانه (فارسی – انگلیسی) برای شما صادر می‌شود.

✅ شرایط دریافت گواهی

  • مطالعه کامل تمامی فلش کارت‌های دوره (نزدیک به 4000 فلش کارت)
  • تکمیل تمامی بخش‌های آموزشی
  • قبولی در آزمون‌های دوره با موفقیت

⏱ مدت زمان دوره

با توجه به وجود نزدیک به 4000 فلش کارت آموزشی، مدت زمان این دوره بر اساس تخمین آموزشی معادل 60 ساعت آموزش در گواهی درج می‌گردد.

🔍 قابلیت استعلام آنلاین

گواهی صادرشده دارای لینک اختصاصی و QR Code برای استعلام آنلاین می‌باشد. کارفرمایان و شرکت‌ها می‌توانند اعتبار گواهی شما را به صورت مستقیم بررسی کنند.

🌍 قابل اشتراک‌گذاری در رزومه و شبکه‌های اجتماعی

می‌توانید گواهی خود را در پروفایل شبکه‌های اجتماعی، رزومه کاری، لینکدین یا هنگام ارسال به شرکت‌ها و سازمان‌ها ارائه دهید.

⚖️ توضیح مهم

این گواهی صرفاً به عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نمی‌باشد.

🌐 نسخه تحت وب فلش‌ کارت با الگوریتم هوشمند SM-2

فلش کارت‌های حرفه‌ای، در یک وب‌اپلیکیشن هوشمند که دقیقا می‌داند چه زمانی و کدام کارت را به شما نشان دهد تا کمترین فراموشی و بیشترین ماندگاری را تجربه کنید.

🧠 یادگیری بر اساس منحنی فراموشی، نه حدس و گمان

این نسخه تحت وب از الگوریتم SM-2 (استفاده‌شده در سیستم‌های حرفه‌ای فلش کارت دنیا) استفاده می‌کند تا هر فلش کارت را درست در زمانی که مرز فراموشی‌اش نزدیک است به شما نشان دهد. نتیجه؟ یادگیری عمیق‌تر با زمان کمتر.

⏱ مرور زمان‌دار هوشمند

سیستم به‌طور خودکار برنامه مرور شما را می‌چیند؛ دیگر لازم نیست فکر کنید امروز چی بخونم؟ فقط وارد شوید و شروع کنید.

📊 پیگیری پیشرفت لحظه‌ای

ببینید چند فلش‌کارت را کاملا مسلط هستید، چندتا نیاز به مرور دارد و چقدر تا تسلط کامل فاصله دارید.

🖥 همیشه در دسترس، فقط با مرورگر

بدون نصب هیچ برنامه‌ای؛ فقط با یک مرورگر ساده روی موبایل، تبلت یا لپ‌تاپ می‌توانید به کل فلش کارت‌ها دسترسی داشته باشید.

⚡ تمرکز روی مهم‌ترین فلش کارت‌ها

سیستم بر اساس عملکرد شما تشخیص می‌دهد چه کارت‌هایی بیشتری نیاز به تمرین دارند و اولویت نمایش را روی همان‌ها می‌گذارد.

این نسخه تحت وب برای چه کسانی عالی است؟

  • کسانی که می‌خواهند یادگیری‌شان علمی و سیستماتیک باشد، نه شانسی.
  • افرادی که زمان کمی دارند و می‌خواهند با حداقل وقت، حداکثر نتیجه بگیرند.
  • کاربرانی که دوست دارند از هر دستگاهی (موبایل، لپ‌تاپ، محل کار، خانه) به فلش کارت‌ها دسترسی داشته باشند.

اگر فلش کارت‌های معمولی را دوست داشتید، وقتی نسخه تحت وب با الگوریتم SM-2 را ببینید، عاشقش می‌شوید.

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. فصل ۱: مقدمه‌ای بر پردازش برخوردها در ActionScript
  • 2. فصل ۲: مبانی سینماتیک و دینامیک
  • 3. فصل ۳: انواع برخوردها: نقطه‌ای، خطی، منطقه‌ای
  • 4. فصل ۴: الگوریتم‌های تشخیص برخورد ساده
  • 5. فصل ۵: تست تقاطع AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
  • 6. فصل ۶: تست تقاطع OBB (Oriented Bounding Box)
  • 7. فصل ۷: تست تقاطع دایره و دایره
  • 8. فصل ۸: تست تقاطع دایره و مستطیل
  • 9. فصل ۹: تست تقاطع مثلث و مثلث
  • 10. فصل ۱۰: فضای جداکننده محورها (Separating Axis Theorem – SAT)
  • 11. فصل ۱۱: پیاده‌سازی SAT برای چندضلعی‌های محدب
  • 12. فصل ۱۲: تعمیم SAT برای اشکال پیچیده
  • 13. فصل ۱۳: بهینه‌سازی تشخیص برخورد: فیلترهای فضایی
  • 14. فصل ۱۴: شبکه‌های فضایی (Spatial Grids)
  • 15. فصل ۱۵: درخت‌های دوتایی فضایی (Quadtrees)
  • 16. فصل ۱۶: درخت‌های Octree برای فضای سه‌بعدی
  • 17. فصل ۱۷: ساختارهای داده سلسله مراتبی (Hierarchical Data Structures)
  • 18. فصل ۱۸: تست مجاورت (Proximity Tests)
  • 19. فصل ۱۹: پردازش برخورد در بازی‌های دوبعدی
  • 20. فصل ۲۰: پردازش برخورد در بازی‌های سه‌بعدی
  • 21. فصل ۲۱: مبانی نیروها و گشتاورها
  • 22. فصل ۲۲: قانون دوم نیوتن: F=ma
  • 23. فصل ۲۳: نیروی جاذبه و شبیه‌سازی آن
  • 24. فصل ۲۴: نیروهای فنر و جرم
  • 25. فصل ۲۵: نیروهای میرایی (Damping Forces)
  • 26. فصل ۲۶: شتاب و تاثیر آن بر حرکت
  • 27. فصل ۲۷: ادغام عددی: روش اویلر
  • 28. فصل ۲۸: ادغام عددی: روش رانگ-کوتا مرتبه ۴
  • 29. فصل ۲۹: شتاب‌دهنده‌های گرافیکی و ActionScript
  • 30. فصل ۳۰: محدودیت‌های عملکرد ActionScript
  • 31. فصل ۳۱: بهینه‌سازی محاسبات برداری
  • 32. فصل ۳۲: استفاده از توابع بهینه‌شده ActionScript
  • 33. فصل ۳۳: مدیریت حافظه در ActionScript
  • 34. فصل ۳۴: پروفایلینگ کد ActionScript
  • 35. فصل ۳۵: شناسایی گلوگاه‌های عملکرد
  • 36. فصل ۳۶: تکنیک‌های کاهش پیچیدگی محاسباتی
  • 37. فصل ۳۷: پیش‌محاسبه و ذخیره‌سازی نتایج
  • 38. فصل ۳۸: استفاده از الگوریتم‌های تقریبی
  • 39. فصل ۳۹: مدل‌سازی برخورد برای اشیاء با شکل پیچیده
  • 40. فصل ۴۰: شبیه‌سازی پارچه‌ای ساده
  • 41. فصل ۴۱: شبیه‌سازی مایعات با محدودیت‌های ActionScript
  • 42. فصل ۴۲: سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 43. فصل ۴۳: تعامل ذرات با برخوردها
  • 44. فصل ۴۴: تعامل ذرات با نیروها
  • 45. فصل ۴۵: بهینه‌سازی سیستم‌های ذرات
  • 46. فصل ۴۶: تاثیر برخوردها بر لرزش و ارتعاش
  • 47. فصل ۴۷: مدل‌سازی سطوح لغزنده
  • 48. فصل ۴۸: مدل‌سازی سطوح چسبنده
  • 49. فصل ۴۹: پردازش برخورد با استفاده از نقاط میانی
  • 50. فصل ۵۰: تشخیص برخورد با استفاده از اشعه (Ray Casting)
  • 51. فصل ۵۱: کاربرد Ray Casting در برخوردها
  • 52. فصل ۵۲: بهینه‌سازی Ray Casting
  • 53. فصل ۵۳: برخورد اشیاء با سطوح منحنی
  • 54. فصل ۵۴: سطوح پارامتری و برخورد
  • 55. فصل ۵۵: استفاده از موتورهای فیزیک خارجی (در صورت امکان)
  • 56. فصل ۵۶: ادغام ActionScript با APIهای خارجی
  • 57. فصل ۵۷: طراحی رابط کاربری برای تنظیم پارامترهای فیزیک
  • 58. فصل ۵۸: کنترل دقیق حرکت اشیاء
  • 59. فصل ۵۹: انیمیشن مبتنی بر فیزیک
  • 60. فصل ۶۰: واکنش‌های زنجیره‌ای (Chain Reactions)
  • 61. فصل ۶۱: بهینه‌سازی اجرای همزمان چندین نیرو
  • 62. فصل ۶۲: مدیریت برخوردهای متعدد همزمان
  • 63. فصل ۶۳: اولویت‌بندی برخوردها
  • 64. فصل ۶۴: کاهش تکرار محاسبات برخورد
  • 65. فصل ۶۵: استفاده از فریم‌ریت ثابت برای پردازش فیزیک
  • 66. فصل ۶۶: اثرات تاخیر (Lag) و راه‌حل‌ها
  • 67. فصل ۶۷: شبیه‌سازی اصطکاک
  • 68. فصل ۶۸: انواع اصطکاک: استاتیک و دینامیک
  • 69. فصل ۶۹: تاثیر اصطکاک بر برخوردها
  • 70. فصل ۷۰: شبیه‌سازی کشش (Tension)
  • 71. فصل ۷۱: مدل‌سازی بندها و زنجیرها
  • 72. فصل ۷۲: برخورد با اهداف متحرک
  • 73. فصل ۷۳: پیش‌بینی برخورد (Collision Prediction)
  • 74. فصل ۷۴: استفاده از پیش‌بینی برخورد برای جلوگیری از نفوذ
  • 75. فصل ۷۵: بهینه‌سازی پردازش نیروها در ActionScript
  • 76. فصل ۷۶: کاهش محاسبات نیروهای غیرضروری
  • 77. فصل ۷۷: دسته‌بندی اشیاء برای پردازش نیرو
  • 78. فصل ۷۸: استفاده از رویدادهای ActionScript برای بروزرسانی فیزیک
  • 79. فصل ۷۹: مدیریت زمان در شبیه‌سازی فیزیک
  • 80. فصل ۸۰: مقیاس‌بندی شبیه‌سازی برای اشیاء مختلف
  • 81. فصل ۸۱: بهینه‌سازی گرافیکی و تاثیر آن بر پردازش فیزیک
  • 82. فصل ۸۲: ترکیب تشخیص برخورد و پردازش نیرو
  • 83. فصل ۸۳: ساختار کد برای مدیریت پیچیدگی
  • 84. فصل ۸۴: طراحی ماژولار برای بخش‌های مختلف فیزیک
  • 85. فصل ۸۵: استفاده از کلاس‌ها و اینترفیس‌ها
  • 86. فصل ۸۶: مفاهیم طراحی الگو (Design Patterns) در ActionScript
  • 87. فصل ۸۷: الگوی Observer برای رویدادهای فیزیک
  • 88. فصل ۸۸: الگوی Factory برای ایجاد اشیاء فیزیکی
  • 89. فصل ۸۹: تست واحد (Unit Testing) برای ماژول‌های فیزیک
  • 90. فصل ۹۰: سناریوهای تست برای برخوردها و نیروها
  • 91. فصل ۹۱: ابزارهای اشکال‌زدایی (Debugging) پیشرفته
  • 92. فصل ۹۲: نمایش بصری نیروها و برخوردها
  • 93. فصل ۹۳: تجسم بردارهای سرعت و شتاب
  • 94. فصل ۹۴: تجسم خطوط برخورد
  • 95. فصل ۹۵: درس‌هایی از موتورهای فیزیک حرفه‌ای
  • 96. فصل ۹۶: مفاهیم کلیدی در بهینه‌سازی موتورهای فیزیک
  • 97. فصل ۹۷: جمع‌بندی و بهترین روش‌ها
  • 98. فصل ۹۸: چالش‌های آینده در پردازش فیزیک ActionScript
  • 99. فصل ۹۹: منابع بیشتر برای یادگیری
  • 100. فصل ۱۰۰: نگاهی به آینده ActionScript و فیزیک

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب بهینه‌سازی پردازش برخوردها و نیروها برای عملکرد بهتر در ActionScript”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا