, ,

کتاب گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتم‌های رندرینگ

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتم‌های رندرینگ

موضوع کلی: علوم کامپیوتر

موضوع میانی: گرافیک کامپیوتری

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک کامپیوتری و کاربردهای آن
  • 2. تاریخچه گرافیک کامپیوتری: از اسپیس‌وار تا ردیابی پرتو بی‌درنگ
  • 3. پیکسل‌ها، فریم‌بافر و نمایشگرهای شطرنجی
  • 4. فضاهای رنگی: RGB, CMYK, HSV
  • 5. عمق رنگ و فرمت‌های تصویر
  • 6. تصاویر برداری در مقابل تصاویر شطرنجی
  • 7. مبانی ریاضی: نقاط و بردارها
  • 8. عملیات برداری: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
  • 9. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
  • 10. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
  • 11. ماتریس‌ها و عملیات ماتریسی
  • 12. تبدیلات خطی و افاین
  • 13. مختصات همگن و کاربرد آن در تبدیلات
  • 14. خط لوله رندرینگ: یک نمای کلی
  • 15. معماری GPU: از پردازش گرافیکی تا محاسبات عمومی
  • 16. رسم خط: الگوریتم DDA
  • 17. رسم خط: الگوریتم برسنهام
  • 18. رسم دایره و بیضی
  • 19. پر کردن چندضلعی‌ها: الگوریتم خط اسکن
  • 20. تبدیلات دو بعدی: انتقال، دوران و مقیاس‌بندی
  • 21. ترکیب تبدیلات دو بعدی
  • 22. برش (Clipping) دو بعدی: الگوریتم کوهن-ساترلند
  • 23. برش چندضلعی‌ها: الگوریتم ساترلند-هاجمن
  • 24. ضد پلگی (Antialiasing) و نمونه‌برداری فوق‌العاده (Supersampling)
  • 25. سیستم‌های مختصات سه بعدی: محلی، جهانی و دوربین
  • 26. تبدیلات سه بعدی: انتقال و مقیاس‌بندی
  • 27. دوران سه بعدی: زوایای اویلر و مشکل قفل گیمبال
  • 28. کواترنیون‌ها برای دوران پایدار
  • 29. نمایش اشیاء سه بعدی: مش‌های چندضلعی (Polygon Meshes)
  • 30. تبدیل نما (Viewing Transformation): تعریف دوربین
  • 31. تبدیل پروجکشن: ارتوگرافیک و پرسپکتیو
  • 32. ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
  • 33. هرم دید (View Frustum)
  • 34. برش در فضای سه بعدی
  • 35. تبدیل درگاه دید (Viewport Transformation)
  • 36. ماتریس مدل-نما-پروجکشن (MVP)
  • 37. حذف سطوح نامرئی: الگوریتم بافر عمق (Z-Buffer)
  • 38. حذف سطوح پشتی (Back-face Culling)
  • 39. فیزیک نور و رنگ: مقدمه‌ای بر رادیومتری
  • 40. مدل‌های نوری محلی در مقابل سراسری
  • 41. منابع نور: نقطه‌ای، جهت‌دار و متمرکز
  • 42. مدل بازتاب لمبرتی (Diffuse Reflection)
  • 43. مدل بازتاب فونگ (Specular Reflection)
  • 44. مدل نورپردازی بلین-فونگ
  • 45. سایه‌زنی مسطح (Flat Shading)
  • 46. سایه‌زنی گورو (Gouraud Shading)
  • 47. سایه‌زنی فونگ (Phong Shading)
  • 48. مقدمه‌ای بر زبان‌های سایه‌زنی (GLSL/HLSL)
  • 49. خط لوله سایه‌زن‌های برنامه‌پذیر
  • 50. سایه‌زن‌های رأس (Vertex Shaders)
  • 51. سایه‌زن‌های قطعه (Fragment/Pixel Shaders)
  • 52. نگاشت بافت (Texture Mapping): اصول اولیه
  • 53. مختصات UV
  • 54. فیلتر کردن بافت: نزدیکترین همسایه و دوخطی
  • 55. Mipmapping و فیلتر کردن سه‌خطی
  • 56. فیلتر کردن ناهمسانگرد (Anisotropic Filtering)
  • 57. نگاشت برجستگی (Bump Mapping)
  • 58. نگاشت نرمال (Normal Mapping)
  • 59. نگاشت جابجایی (Displacement Mapping)
  • 60. شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
  • 61. الگوریتم‌های سایه: نگاشت سایه (Shadow Mapping)
  • 62. مشکلات نگاشت سایه: آکنه سایه و پلگی
  • 63. تکنیک‌های پیشرفته سایه‌زنی: PCF و VSM
  • 64. نگاشت محیط (Environment Mapping) و مکعب‌های بازتاب
  • 65. رندرینگ مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting)
  • 66. رندرینگ تاخیری (Deferred Shading)
  • 67. اصول ردیابی پرتو (Ray Tracing)
  • 68. تقاطع پرتو با کره
  • 69. تقاطع پرتو با صفحه
  • 70. تقاطع پرتو با مثلث: الگوریتم مولر-ترومبور
  • 71. ردیابی پرتو بازگشتی: بازتاب و شکست نور
  • 72. قانون اسنل و شکست نور
  • 73. سایه‌ها در ردیابی پرتو
  • 74. ساختارهای شتاب‌دهنده: حجم‌های احاطه‌کننده (Bounding Volumes)
  • 75. سلسله مراتب حجم‌های احاطه‌کننده (BVH)
  • 76. تقسیم‌بندی فضای دودویی (BSP Trees) و درختان کی‌دی (k-d Trees)
  • 77. مقدمه‌ای بر نورپردازی سراسری (Global Illumination)
  • 78. معادله رندرینگ
  • 79. ردیابی مسیر (Path Tracing)
  • 80. انتگرال‌گیری مونت کارلو
  • 81. نمونه‌برداری اهمیت (Importance Sampling)
  • 82. روشنایی (Radiosity)
  • 83. فوتون مپینگ (Photon Mapping)
  • 84. انسداد محیطی (Ambient Occlusion)
  • 85. انسداد محیطی فضای صفحه (SSAO)
  • 86. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR): اصول و مفاهیم
  • 87. تابع توزیع بازتاب دوطرفه (BRDF)
  • 88. نظریه میکروسرفیس (Microfacet Theory)
  • 89. اثر فر넬 (Fresnel Effect)
  • 90. جریان کاری PBR: فلزی/زبری (Metallic/Roughness)
  • 91. پردازش نهایی (Post-Processing): شکوفایی (Bloom) و نگاشت تُن (Tone Mapping)
  • 92. عمق میدان (Depth of Field)
  • 93. تاری حرکتی (Motion Blur)
  • 94. منحنی‌های پارامتریک و سطوح (بزیه و اسپلاین)
  • 95. شبیه‌سازی پارچه و فیزیک اجسام نرم
  • 96. سیستم‌های ذرات برای شبیه‌سازی آتش، دود و آب
  • 97. گرافیک کامپیوتری بی‌درنگ در مقابل آفلاین
  • 98. APIهای گرافیکی مدرن: OpenGL, Vulkan, DirectX
  • 99. معماری GPUهای مدرن و پردازش موازی
  • 100. ردیابی پرتو بی‌درنگ (Real-Time Ray Tracing) و هسته‌های RT

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتم‌های رندرینگ”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا