, ,

کتاب برنامه‌نویسی هوش مصنوعی بازی با Lua: راهنمای کامل پیاده‌سازی رفتارهای هوشمند

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب برنامه‌نویسی هوش مصنوعی بازی با Lua: راهنمای کامل پیاده‌سازی رفتارهای هوشمند

موضوع کلی: توسعه بازی‌های ویدئویی

موضوع میانی: هوش مصنوعی در بازی‌سازی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر دوره و هوش مصنوعی در بازی
  • 2. چرا از Lua برای برنامه‌نویسی هوش مصنوعی استفاده می‌کنیم؟
  • 3. راه‌اندازی محیط توسعه (Lua و ویرایشگر کد)
  • 4. مبانی زبان Lua: متغیرها، انواع داده و عملگرها
  • 5. ساختارهای کنترلی در Lua: شرط‌ها و حلقه‌ها
  • 6. توابع و حوزه‌بندی (Scope) در Lua
  • 7. کار با جداول (Tables): قلب تپنده Lua
  • 8. متا-جدول‌ها (Metatables) و متا-متدها (Metamethods)
  • 9. شبیه‌سازی برنامه‌نویسی شیءگرا با استفاده از جداول
  • 10. هم‌روندها (Coroutines) برای وظایف همزمان در هوش مصنوعی
  • 11. مقدمه‌ای بر ریاضیات بازی: بردارها (Vectors)
  • 12. عملیات اصلی برداری: جمع، تفریق، اندازه و نرمال‌سازی
  • 13. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن در هوش مصنوعی
  • 14. مقدمه‌ای بر فیزیک پایه برای هوش مصنوعی: مکان، سرعت و شتاب
  • 15. مدیریت زمان: گام زمانی (Delta Time) و استقلال از نرخ فریم
  • 16. معرفی موجودیت (Entity) پایه برای عامل‌های هوشمند
  • 17. رفتارهای حرکتی (Steering Behaviors): مقدمه
  • 18. پیاده‌سازی رفتار جستجو (Seek)
  • 19. پیاده‌سازی رفتار گریز (Flee)
  • 20. پیاده‌سازی رفتار رسیدن (Arrive) با کاهش سرعت
  • 21. پیاده‌سازی رفتار سرگردانی (Wander) برای حرکت تصادفی
  • 22. ترکیب رفتارهای حرکتی با استفاده از وزن‌دهی
  • 23. رفتار تعقیب (Pursue) و پیش‌بینی موقعیت هدف
  • 24. رفتار فرار (Evade) از تعقیب‌کننده
  • 25. رفتار دوری از موانع (Obstacle Avoidance)
  • 26. رفتار دوری از دیوارها (Wall Avoidance)
  • 27. رفتار کمین کردن (Hide) در پشت موانع
  • 28. رفتار دنبال کردن مسیر (Path Following)
  • 29. مقدمه‌ای بر رفتار گروهی (Flocking)
  • 30. قانون اول گله: جداسازی (Separation)
  • 31. قانون دوم گله: هم‌ترازی (Alignment)
  • 32. قانون سوم گله: انسجام (Cohesion)
  • 33. پیاده‌سازی کامل سیستم Flocking
  • 34. مقدمه‌ای بر مسیریابی (Pathfinding)
  • 35. نمایش دنیای بازی: گراف‌ها و شبکه‌های توری (Grids)
  • 36. الگوریتم جستجوی اول سطح (Breadth-First Search)
  • 37. الگوریتم دایکسترا (Dijkstra) برای یافتن کوتاه‌ترین مسیر
  • 38. هیوریستیک‌ها (Heuristics) در مسیریابی
  • 39. معرفی الگوریتم A* (A-Star)
  • 40. پیاده‌سازی گام به گام A* در Lua
  • 41. بهینه‌سازی A* با صف اولویت (Priority Queue)
  • 42. مسیریابی در محیط‌های پویا با موانع متحرک
  • 43. آشنایی با مش‌های ناوبری (Navigation Meshes)
  • 44. هموارسازی مسیر (Path Smoothing)
  • 45. مسیریابی سلسله‌مراتبی (Hierarchical Pathfinding) برای نقشه‌های بزرگ
  • 46. گراف‌های مبتنی بر نقاط کلیدی (Waypoint Graphs)
  • 47. دیباگ و بصری‌سازی الگوریتم‌های مسیریابی
  • 48. مقدمه‌ای بر ماشین‌های حالت متناهی (Finite State Machines – FSM)
  • 49. پیاده‌سازی یک FSM ساده در Lua
  • 50. مفاهیم FSM: حالت‌ها، انتقال‌ها و اقدامات
  • 51. مدیریت حالت‌ها با پشته (Pushdown Automata)
  • 52. طراحی یک کلاس FSM عمومی و قابل استفاده مجدد
  • 53. مطالعه موردی: هوش مصنوعی نگهبان با FSM (گشت‌زنی، تعقیب، حمله)
  • 54. حالت‌های زمان‌بندی شده و انتقال‌های خودکار
  • 55. حالت‌های سراسری (Global States) برای رویدادهای عمومی
  • 56. سیستم پیام‌رسانی برای ارتباط بین FSMها
  • 57. مقدمه‌ای بر ماشین‌های حالت سلسله‌مراتبی (HFSM)
  • 58. پیاده‌سازی یک HFSM برای مدیریت پیچیدگی
  • 59. مزایا و معایب استفاده از FSM
  • 60. مقدمه‌ای بر منطق فازی (Fuzzy Logic)
  • 61. تعریف متغیرهای فازی و مجموعه‌های فازی
  • 62. پیاده‌سازی یک کنترل‌گر منطق فازی ساده برای تصمیم‌گیری
  • 63. مقدمه‌ای بر درخت‌های رفتار (Behavior Trees – BT)
  • 64. مفاهیم کلیدی BT: وظایف، گره‌ها و تخته سیاه (Blackboard)
  • 65. گره‌های ترکیبی: گره ترتیب (Sequence)
  • 66. گره‌های ترکیبی: گره انتخاب‌گر (Selector)
  • 67. پیاده‌سازی یک موتور اجرای درخت رفتار ساده
  • 68. گره‌های برگ (Leaf Nodes): اقدامات (Actions) و شرایط (Conditions)
  • 69. مطالعه موردی: بازنویسی هوش مصنوعی نگهبان با درخت رفتار
  • 70. گره‌های تزئین‌گر (Decorators): معکوس‌کننده (Inverter)
  • 71. گره‌های تزئین‌گر: تکرارکننده (Repeater) و شرایط توقف
  • 72. گره‌های موازی (Parallel) برای اجرای همزمان وظایف
  • 73. تخته سیاه (Blackboard) به عنوان حافظه مشترک درخت رفتار
  • 74. سرویس‌ها (Services) در درخت‌های رفتار برای به‌روزرسانی دانش
  • 75. مقایسه درخت‌های رفتار و ماشین‌های حالت
  • 76. ابزارهای بصری‌سازی و دیباگ درخت‌های رفتار
  • 77. ساخت یک کتابخانه درخت رفتار قابل استفاده مجدد در Lua
  • 78. مقدمه‌ای بر هوش مصنوعی مبتنی بر سودمندی (Utility-Based AI)
  • 79. طراحی منحنی‌های پاسخ (Response Curves) برای ارزیابی اقدامات
  • 80. پیاده‌سازی یک سیستم تصمیم‌گیری مبتنی بر سودمندی
  • 81. مقدمه‌ای بر برنامه‌ریزی کنش هدف‌گرا (Goal-Oriented Action Planning – GOAP)
  • 82. مفاهیم GOAP: کنش‌ها، پیش‌شرط‌ها و اثرات
  • 83. الگوریتم برنامه‌ریز (Planner) در GOAP
  • 84. مقایسه GOAP با FSM و درخت‌های رفتار
  • 85. درک و حس کردن محیط: میدان دید (Field of View)
  • 86. شبیه‌سازی حس شنوایی و واکنش به صدا
  • 87. پیاده‌سازی سیستم ارتباطی بین عامل‌های هوشمند
  • 88. نمایش دانش (Knowledge Representation) در هوش مصنوعی
  • 89. مقدمه‌ای بر نقشه‌های نفوذ (Influence Maps)
  • 90. پیاده‌سازی نقشه نفوذ برای تحلیل تاکتیکی محیط
  • 91. هوش مصنوعی برای تیم و جوخه (Squad-Based AI)
  • 92. پیاده‌سازی آرایش‌های نظامی (Formations)
  • 93. مدیر هوش مصنوعی (AI Director) برای کنترل پویای بازی
  • 94. یکپارچه‌سازی اسکریپت‌های Lua با موتور بازی (مثال با LÖVE 2D)
  • 95. ارتباط Lua با C++: اصول اولیه Binding
  • 96. ملاحظات عملکردی در هوش مصنوعی بازی
  • 97. پروفایل‌سنجی (Profiling) کدهای هوش مصنوعی در Lua
  • 98. تکنیک‌ها و ابزارهای دیباگ کردن رفتارهای هوشمند
  • 99. مقدمه‌ای کوتاه بر یادگیری ماشین (Machine Learning) در بازی‌ها
  • 100. آشنایی با شبکه‌های عصبی (Neural Networks) به صورت مفهومی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب برنامه‌نویسی هوش مصنوعی بازی با Lua: راهنمای کامل پیاده‌سازی رفتارهای هوشمند”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا