, ,

کتاب ساخت بازی آیفون با Cocos2d 3.0: از صفر تا قهرمان

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب ساخت بازی آیفون با Cocos2d 3.0: از صفر تا قهرمان

موضوع کلی: توسعه بازی

موضوع میانی: توسعه بازی موبایل

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. بخش اول: مقدمات و راه‌اندازی (فصول ۱ تا ۱۰)**
  • 2. مقدمه‌ای بر توسعه بازی با Cocos2d 3.0
  • 3. چرا Cocos2d؟ مزایا و معایب
  • 4. نصب و راه‌اندازی Xcode و Cocos2d
  • 5. ساخت اولین پروژه و آشنایی با ساختار فایل‌ها
  • 6. اجرای پروژه روی شبیه‌ساز (Simulator) و دستگاه واقعی
  • 7. آشنایی با محیط توسعه Xcode برای بازی‌سازی
  • 8. مفهوم Node Graph: پایه‌ای‌ترین ساختار در Cocos2d
  • 9. آشنایی با کلاس CCNode و وراثت در فریم‌ورک
  • 10. سیستم مختصات در Cocos2d و تفاوت آن با UIKit
  • 11. مفهوم Anchor Point و تاثیر آن بر موقعیت و چرخش
  • 12. بخش دوم: مبانی Cocos2d (فصول ۱۱ تا ۲۵)**
  • 13. آشنایی با صحنه‌ها (Scenes) و مدیریت آن‌ها
  • 14. کار با لایه‌ها (Layers) برای سازماندهی محتوا
  • 15. کار با اسپرایت‌ها (Sprites) و نمایش تصاویر
  • 16. تفاوت CCSprite و CCSprite9Slice برای رابط کاربری
  • 17. بارگذاری تصاویر از فایل و Sprite Sheet
  • 18. کار با متون و لیبل‌ها (CCLabelTTF)
  • 19. مفهوم اکشن‌ها (Actions) برای ایجاد حرکت و انیمیشن
  • 20. انواع اکشن‌ها: حرکت، چرخش و تغییر مقیاس
  • 21. ترکیب اکشن‌ها با Sequence و Spawn
  • 22. اکشن‌های تکرارشونده (Repeat و RepeatForever)
  • 23. اکشن‌های آنی (Instant Actions)
  • 24. کنترل سرعت اکشن‌ها (CCActionEase)
  • 25. استفاده از CCActionCallBlock برای اجرای کد پس از اکشن
  • 26. زمان‌بندی به‌روزرسانی‌ها (Update Loop)
  • 27. مفهوم Content Size و Bounding Box
  • 28. بخش سوم: ساخت اولین بازی – مبانی (فصول ۲۶ تا ۴۰)**
  • 29. طراحی اولیه بازی: ایده و مکانیک‌ها
  • 30. ایجاد صحنه اصلی بازی و پس‌زمینه
  • 31. افزودن اسپریت بازیکن
  • 32. کنترل بازیکن با اکشن‌ها
  • 33. ایجاد و مدیریت دشمنان در صفحه
  • 34. برنامه‌ریزی حرکت دشمنان به صورت تصادفی
  • 35. افزودن پرتابه (گلوله) برای بازیکن
  • 36. مدیریت چرخه عمر پرتابه‌ها (ایجاد و حذف)
  • 37. تشخیص برخورد ساده با استفاده از CGRectIntersectsRect
  • 38. حذف دشمنان پس از برخورد
  • 39. افزودن یک لایه برای رابط کاربری (HUD)
  • 40. نمایش امتیاز روی صفحه
  • 41. مدیریت اشیاء بازی در یک آرایه (Array)
  • 42. حذف اشیاء خارج از صفحه برای بهینه‌سازی
  • 43. پیاده‌سازی منطق ساده پیروزی و شکست
  • 44. بخش چهارم: ورودی کاربر و صدا (فصول ۴۱ تا ۴۷)**
  • 45. فعال‌سازی و مدیریت ورودی لمسی (Touch Input)
  • 46. پردازش رویدادهای touchBegan، touchMoved و touchEnded
  • 47. کنترل بازیکن با لمس و کشیدن انگشت روی صفحه
  • 48. پیاده‌سازی شلیک با ضربه زدن روی صفحه
  • 49. مقدمه‌ای بر OALSimpleAudio برای مدیریت صدا
  • 50. پخش موسیقی پس‌زمینه (Background Music)
  • 51. پخش افکت‌های صوتی (Sound Effects) برای شلیک و انفجار
  • 52. بخش پنجم: فیزیک با Chipmunk (فصول ۴۸ تا ۶۰)**
  • 53. مقدمه‌ای بر موتور فیزیک Chipmunk
  • 54. راه‌اندازی دنیای فیزیک (CCPhysicsNode)
  • 55. انواع اجسام فیزیکی (Physics Bodies): استاتیک، دینامیک و کینماتیک
  • 56. شکل‌های فیزیکی (Physics Shapes): دایره، جعبه و چندضلعی
  • 57. مفاهیم جرم (Mass)، اصطکاک (Friction) و کشسانی (Elasticity)
  • 58. اعمال نیرو (Force) و ضربه (Impulse) به اجسام
  • 59. کار با جاذبه (Gravity) در دنیای فیزیک
  • 60. مفهوم Collision Types برای دسته‌بندی برخوردها
  • 61. مدیریت برخوردها با استفاده از Collision Handlers
  • 62. تشخیص شروع، حین و پایان برخورد
  • 63. استفاده از سنسورها (Sensors) برای تشخیص بدون واکنش فیزیکی
  • 64. مفاصل (Joints) برای اتصال اجسام به یکدیگر
  • 65. دیباگ کردن دنیای فیزیک و نمایش شکل‌های فیزیکی
  • 66. بخش ششم: ارتقاء بازی با فیزیک (فصول ۶۱ تا ۷۰)**
  • 67. ادغام فیزیک در پروژه بازی موجود
  • 68. تبدیل بازیکن و دشمنان به اجسام فیزیکی
  • 69. استفاده از Collision Handlers برای مدیریت برخورد گلوله و دشمن
  • 70. پیاده‌سازی سیستم سلامتی (Health) برای بازیکن و دشمنان
  • 71. ایجاد مرزهای فیزیکی برای صفحه بازی
  • 72. بهبود حرکت بازیکن با استفاده از نیرو و ضربه
  • 73. ایجاد موانع فیزیکی در محیط بازی
  • 74. واکنش‌های فیزیکی مختلف برای انواع دشمنان
  • 75. افزودن افکت‌های بصری هنگام برخورد
  • 76. بهینه‌سازی عملکرد فیزیک
  • 77. بخش هفتم: جلوه‌های بصری و انیمیشن (فصول ۷۱ تا ۸۰)**
  • 78. استفاده از Sprite Sheet و Texture Atlas برای بهینه‌سازی
  • 79. کار با ابزارهایی مانند TexturePacker
  • 80. ایجاد انیمیشن‌های فریم به فریم با CCAnimation
  • 81. مدیریت حالت‌های مختلف انیمیشن (دویدن، پریدن، حمله)
  • 82. مقدمه‌ای بر سیستم ذرات (Particle Systems)
  • 83. ساخت افکت انفجار با ذرات
  • 84. ساخت افکت دود یا آتش با ذرات
  • 85. استفاده از ویرایشگر ذرات داخلی یا خارجی
  • 86. پیاده‌سازی پس‌زمینه متحرک (Parallax Scrolling)
  • 87. کار با CCActionTween برای انیمیشن‌های سفارشی
  • 88. بخش هشتم: ساخت منو و رابط کاربری پیشرفته (فصول ۸۱ تا ۹۰)**
  • 89. ساخت یک صحنه مجزا برای منوی اصلی
  • 90. ایجاد دکمه‌ها و عناصر رابط کاربری با CCButton
  • 91. انتقال بین صحنه‌ها با افکت‌های ویژه (Transitions)
  • 92. ساخت منوی تنظیمات (فعال/غیرفعال کردن صدا)
  • 93. نمایش صفحه "Game Over" و "You Win"
  • 94. ذخیره و بازیابی امتیاز بالا با NSUserDefaults
  • 95. طراحی یک لایه HUD پیشرفته
  • 96. ایجاد افکت‌های بصری برای دکمه‌ها (فشرده شدن، تغییر رنگ)
  • 97. مدیریت حالت‌های مختلف بازی (اجرا، توقف، پایان)
  • 98. ایجاد صفحه راهنمای بازی (Tutorial)
  • 99. بخش نهم: مباحث پیشرفته (فصول ۹۱ تا ۹۵)**
  • 100. کار با نقشه‌های کاشی‌کاری شده (Tile Maps) و ابزار Tiled

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب ساخت بازی آیفون با Cocos2d 3.0: از صفر تا قهرمان”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا