, ,

کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی در Atari BASIC: از صفر تا قهرمانی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی در Atari BASIC: از صفر تا قهرمانی

موضوع کلی: برنامه‌نویسی کامپیوترهای قدیمی (Retro Computing)

موضوع میانی: برنامه‌نویسی Atari BASIC

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. معرفی دنیای رترو کامپیوتینگ و آتاری
  • 2. آشنایی با سخت‌افزار آتاری 8 بیتی و پورت‌ها
  • 3. راه‌اندازی شبیه‌ساز (Emulator) آتاری
  • 4. ورود به محیط برنامه‌نویسی Atari BASIC
  • 5. اولین برنامه شما: "Hello, World!"
  • 6. دستورات مستقیم (Direct Mode) و برنامه‌نویسی (Program Mode)
  • 7. ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها (کاست و دیسک)
  • 8. متغیرها: انواع (عددی، رشته‌ای) و قواعد نام‌گذاری
  • 9. ثابت‌ها و مقادیر Literal
  • 10. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم، توان
  • 11. عملگرهای رابطه‌ای: مساوی، بزرگتر، کوچکتر و ترکیبی
  • 12. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
  • 13. اولویت عملگرها و استفاده از پرانتز
  • 14. دستور PRINT: نمایش خروجی به صفحه
  • 15. فرمت‌بندی خروجی با PRINT (فاصله و کاما)
  • 16. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
  • 17. دستور REM: افزودن توضیحات برای خوانایی کد
  • 18. دستور GOTO: پرش غیرشرطی و خطرات آن
  • 19. دستور IF…THEN: تصمیم‌گیری شرطی ساده
  • 20. شبیه‌سازی IF…THEN…ELSE در Atari BASIC
  • 21. حلقه‌های تکرار: دستور FOR…NEXT
  • 22. کنترل حلقه‌ها با STEP و EXIT (با شبیه‌سازی)
  • 23. دستور DATA و READ: داده‌های داخلی برنامه
  • 24. دستور RESTORE: بازنشانی اشاره‌گر DATA
  • 25. توابع داخلی ریاضی: ABS, INT, RND, SQR
  • 26. رشته‌ها: تعریف، مقداردهی و کاربرد
  • 27. عملیات الحاق رشته‌ها (Concatenation) با +
  • 28. توابع LEN و STR$: طول رشته و تبدیل عدد به رشته
  • 29. توابع VAL و CHR$: تبدیل رشته به عدد و کد ASCII به کاراکتر
  • 30. توابع ASC: تبدیل کاراکتر به کد ASCII
  • 31. برش رشته‌ها: شبیه‌سازی LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 32. مقایسه رشته‌ها و ترتیب الفبایی
  • 33. معرفی آرایه‌ها: ذخیره‌سازی مجموعه‌ای از داده‌ها
  • 34. آرایه‌های یک‌بعدی (Vectors) و دستور DIM
  • 35. آرایه‌های چندبعدی (Matrices) و کاربردها
  • 36. مقداردهی اولیه و پیمایش عناصر آرایه
  • 37. استفاده از آرایه‌ها در حل مسائل عملی
  • 38. دستور GOSUB و RETURN: ساخت زیربرنامه‌ها
  • 39. مدیریت پشته زیربرنامه‌ها و بازگشت
  • 40. دستور ON GOSUB: انتخاب زیربرنامه بر اساس مقدار
  • 41. دستور ON GOTO: پرش به خطوط مختلف
  • 42. ساختاردهی برنامه‌ها با زیربرنامه‌ها برای خوانایی
  • 43. شبیه‌سازی پارامتردهی در زیربرنامه‌ها
  • 44. استفاده از PEEK و POKE برای دستکاری حافظه و رجیسترها
  • 45. سیستم گرافیکی آتاری و تراشه GTIA
  • 46. دستور GRAPHICS: تغییر حالت‌های گرافیکی
  • 47. حالت‌های گرافیکی 0 تا 15 و رزولوشن‌ها
  • 48. دستور COLOR و SETCOLOR: انتخاب رنگ‌ها (پس‌زمینه، پیش‌زمینه، مرز)
  • 49. دستور PLOT: ترسیم یک نقطه
  • 50. دستور DRAWTO: ترسیم خطوط مستقیم
  • 51. ترسیم اشکال هندسی ساده (مستطیل، دایره با POKE)
  • 52. دستور LOCATE و PRINT AT: نمایش متن در حالت گرافیکی
  • 53. پاک کردن صفحه و نواحی خاص (CLR, VSET)
  • 54. کاراکترست (Character Set) آتاری
  • 55. بازتعریف کاراکترها (Redefining Characters) با POKE
  • 56. ساخت گرافیک کاراکتری و نیمه‌گرافیکی
  • 57. انیمیشن ساده با PLOT و DRAWTO
  • 58. Player/Missile Graphics (Sprites): مقدمه و شبیه‌سازی
  • 59. ساخت بازی‌های گرافیکی ساده (حرکت شیء)
  • 60. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین اشیاء
  • 61. تکنیک‌های Scrolling صفحه (نرم و سخت)
  • 62. استفاده از تکنیک‌های VBLANK برای انیمیشن روان
  • 63. کار با حالت‌های گرافیکی High-Resolution (مانند GR.8)
  • 64. ذخیره و بارگذاری تصاویر گرافیکی (با فایل)
  • 65. معرفی تراشه POKEY و قابلیت‌های تولید صدا
  • 66. دستور SOUND: تولید صدا با چهار کانال
  • 67. کنترل فرکانس، دیستورشن و ولوم صدا
  • 68. ساخت ملودی‌های ساده و الگوهای موسیقی
  • 69. تولید افکت‌های صوتی (Sound Effects – SFX)
  • 70. استفاده از POKE برای کنترل پیشرفته POKEY
  • 71. همگام‌سازی صدا و گرافیک در برنامه‌ها
  • 72. دریافت ورودی از صفحه کلید: GET و INPUT
  • 73. کار با کلیدهای ویژه و Scan Code (POKE/PEEK)
  • 74. کار با جوی‌استیک: STICK و STRIG برای بازی‌ها
  • 75. استفاده از پدل (Paddle) و دیگر کنترلرهای آنالوگ
  • 76. ورودی/خروجی به پورت‌های I/O (Serial, Parallel)
  • 77. دستور CONSOL: بررسی وضعیت دکمه Start/Select/Option
  • 78. مدیریت بافرها در ورودی/خروجی
  • 79. مفاهیم فایل و سیستم عامل DOS 2/DOS 3 آتاری
  • 80. دستور OPEN: باز کردن فایل‌ها (کاست، دیسک، چاپگر)
  • 81. دستور CLOSE: بستن فایل‌ها
  • 82. دستور PUT و GET: خواندن و نوشتن بایت‌های خام
  • 83. دستور PRINT # و INPUT #: خواندن و نوشتن رکوردها و متن
  • 84. کار با نوار کاست: ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها و داده‌ها
  • 85. کار با فلاپی دیسک: ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها و داده‌ها
  • 86. مدیریت فایل‌ها: DELETE, RENAME, LOCK/UNLOCK (با DOS)
  • 87. چاپگر و خروجی سریال به دستگاه‌های دیگر
  • 88. دسترسی مستقیم به سکتورهای دیسک (برای برنامه‌های پیشرفته)
  • 89. طراحی الگوریتم: فلوچارت و شبه‌کد برای Atari BASIC
  • 90. ساختاردهی برنامه: اصول برنامه‌نویسی خوانا و قابل نگهداری
  • 91. تست و اشکال‌زدایی (Debugging) در Atari BASIC
  • 92. استفاده از TRACE و STOP برای عیب‌یابی
  • 93. تکنیک‌های بهینه‌سازی کد برای سرعت اجرا
  • 94. مدیریت حافظه در Atari BASIC: String Heap و Array Space
  • 95. کار با USR و فراخوانی کدهای ماشین (Assembly Language)
  • 96. پروژه عملی: ساخت یک بازی آرکید ساده (مثال: Brick Breaker)
  • 97. پروژه عملی: ساخت یک ابزار کاربردی (مثال: ویرایشگر متن ساده)
  • 98. گرافیک پیشرفته با تکنیک‌های DLI (Display List Interrupts) – معرفی
  • 99. مروری بر محدودیت‌ها و قدرت Atari BASIC
  • 100. گام‌های بعدی: دنیای Assembly و C در آتاری، منابع بیشتر

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی در Atari BASIC: از صفر تا قهرمانی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا