, ,

کتاب از صفر تا قهرمانی: راهنمای گام به گام برنامه‌نویسی برای ZX Spectrum با Tim Hartnell

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: راهنمای گام به گام برنامه‌نویسی برای ZX Spectrum با Tim Hartnell

موضوع کلی: برنامه‌نویسی و بازی‌سازی کلاسیک

موضوع میانی: آشنایی با زبان BASIC و سخت‌افزار ZX Spectrum

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. به دنیای ZX Spectrum خوش آمدید
  • 2. تاریخچه مختصر و جذاب ZX Spectrum
  • 3. اجزای اصلی کامپیوتر شما: سخت‌افزار شناسی
  • 4. اتصال Spectrum به تلویزیون و منبع تغذیه
  • 5. اولین روشن شدن: صفحه خوش‌آمدگویی
  • 6. صفحه کلید Spectrum: کلیدها و عملکردها
  • 7. حالت‌های مختلف کیبورد: COMMAND، GRAPHICS، EXTENDED
  • 8. اولین دستور شما: PRINT "HELLO WORLD"
  • 9. دستورات مستقیم و برنامه‌نویسی
  • 10. پاک کردن صفحه: CLS
  • 11. مقدمه‌ای بر زبان BASIC
  • 12. اعداد در BASIC: صحیح و اعشاری
  • 13. عملیات حسابی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
  • 14. متغیرها: خانه‌های حافظه برای داده‌ها
  • 15. نام‌گذاری متغیرها و انواع آن‌ها
  • 16. تخصیص مقدار به متغیرها: LET
  • 17. دریافت ورودی از کاربر: INPUT
  • 18. نمایش خروجی: PRINT با متغیرها
  • 19. استفاده از نقطه ویرگول (;) و کاما (,) در PRINT
  • 20. کار با رشته‌ها (Strings)
  • 21. تعریف متغیرهای رشته‌ای
  • 22. الحاق رشته‌ها (Concatenation)
  • 23. مقایسه اعداد و رشته‌ها
  • 24. عملگرهای منطقی: AND، OR، NOT
  • 25. ساخت یک برنامه ساده: مثال ماشین حساب
  • 26. REM: افزودن توضیحات به کد
  • 27. LIST: مشاهده کد برنامه
  • 28. RUN: اجرای برنامه
  • 29. NEW: پاک کردن برنامه از حافظه
  • 30. STOP و CONT: توقف و ادامه برنامه
  • 31. دستور شرطی IF…THEN
  • 32. استفاده از GOTO برای پرش به خطوط
  • 33. حلقه‌های FOR…NEXT: تکرار کارها
  • 34. FOR…NEXT با STEP: گام‌های تکرار
  • 35. حلقه‌های تو در تو (Nested Loops)
  • 36. بررسی شرط WHILE (با ترکیبی از IF و GOTO)
  • 37. ایجاد زیربرنامه‌ها با GOSUB
  • 38. بازگشت از زیربرنامه با RETURN
  • 39. ساختار برنامه‌های ماژولار با GOSUB
  • 40. ON…GOTO و ON…GOSUB: پرش‌های انتخابی
  • 41. مثال عملی: منوی انتخاب با ON…GOSUB
  • 42. تولید اعداد تصادفی: RND
  • 43. استفاده از RAND: مقداردهی اولیه به تولیدکننده تصادفی
  • 44. تاخیر در برنامه: استفاده از حلقه خالی
  • 45. SOUND و BEEP: ایجاد صدا
  • 46. پارامترهای BEEP: مدت و پیچ
  • 47. ساخت ملودی‌های ساده
  • 48. استفاده از DATA و READ: ذخیره داده در برنامه
  • 49. RESTORE: بازگرداندن اشاره‌گر DATA
  • 50. مثال: نمایش کلمات تصادفی
  • 51. صفحه نمایش Spectrum: مختصات (X, Y)
  • 52. PLOT: رسم یک نقطه
  • 53. DRAW: رسم خطوط مستقیم
  • 54. پارامترهای DRAW: طول و زاویه
  • 55. CIRCLE: رسم دایره‌ها و کمان‌ها
  • 56. INK، PAPER، BRIGHT، FLASH: کنترل رنگ و ظاهر
  • 57. PAPER و INK: پس‌زمینه و رنگ قلم
  • 58. BRIGHT و FLASH: برجسته و چشمک‌زن
  • 59. AT: موقعیت‌دهی متن روی صفحه
  • 60. PRINT AT: نمایش متن در مختصات خاص
  • 61. CLS: پاک کردن صفحه و تنظیم رنگ‌ها
  • 62. OVER: حالت‌های ترکیب رنگ
  • 63. Inverse video: نمایش متن با رنگ‌های معکوس
  • 64. POINT: خواندن رنگ یک نقطه
  • 65. مثال: رسم نمودار ساده
  • 66. حرکت دادن اشیاء روی صفحه با پاک کردن و رسم مجدد
  • 67. User Defined Graphics (UDG): کاراکترهای سفارشی
  • 68. ایجاد یک UDG با POKE (مقدماتی)
  • 69. استفاده از UDG در PRINT
  • 70. آشنایی با RAM صفحه نمایش
  • 71. آرایه‌ها (Arrays): ذخیره لیست‌ها و جداول
  • 72. تعریف آرایه‌ها با DIM
  • 73. آرایه‌های یک‌بعدی و دوبعدی
  • 74. مثال: جدول امتیازات
  • 75. توابع رشته‌ای: LEN، SLICE$ (چندین)، STR$، VAL
  • 76. LEN: طول یک رشته
  • 77. Slicing Strings: LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 78. STR$: تبدیل عدد به رشته
  • 79. VAL: تبدیل رشته به عدد
  • 80. CODE و CHR$: تبدیل بین کاراکتر و کد ASCII
  • 81. INKEY$: دریافت ورودی تک‌کاراکتری بدون توقف
  • 82. کنترل حرکت کاراکتر با INKEY$
  • 83. ایجاد یک بازی ساده پینگ پنگ (مبانی)
  • 84. تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 85. مدیریت امتیازات در بازی‌ها
  • 86. PEEK و POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
  • 87. PEEK: خواندن از حافظه
  • 88. POKE: نوشتن در حافظه
  • 89. اهمیت و خطرات PEEK/POKE
  • 90. کنترل جوی‌استیک (مفهومی و از طریق PEEK/POKE)
  • 91. ذخیره برنامه‌ها روی نوار کاست: SAVE
  • 92. بارگذاری برنامه‌ها از نوار کاست: LOAD
  • 93. ترفندهای ذخیره و بارگذاری موفق
  • 94. VERIFY: بررسی صحت ذخیره‌سازی
  • 95. ذخیره و بارگذاری داده‌ها (DATA arrays)
  • 96. نکات بهینه‌سازی کد BASIC برای سرعت
  • 97. مروری بر مفاهیم برنامه‌نویسی ساختاریافته
  • 98. آشنایی مختصر با زبان اسمبلی Z80 (مقدمه بر CALL)
  • 99. منابع بیشتر برای یادگیری و جامعه Spectrum
  • 100. پروژه‌های نهایی: ایده‌هایی برای ساخت بازی‌ها و برنامه‌های خودتان

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب از صفر تا قهرمانی: راهنمای گام به گام برنامه‌نویسی برای ZX Spectrum با Tim Hartnell”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا