, ,

کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی BASIC با شبیه‌ساز Sinclair ZX80

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی BASIC با شبیه‌ساز Sinclair ZX80

موضوع کلی: مبانی برنامه‌نویسی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی پایه با زبان‌های کلاسیک

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی و کامپیوتر Sinclair ZX80
  • 2. تاریخچه زبان برنامه‌نویسی BASIC
  • 3. چرا با یک شبیه‌ساز کامپیوتر کلاسیک شروع کنیم؟
  • 4. نصب و راه‌اندازی شبیه‌ساز Sinclair ZX80
  • 5. آشنایی با محیط شبیه‌ساز و کیبورد خاص ZX80
  • 6. اولین دستور: PRINT و نمایش متن
  • 7. مفهوم حالت مستقیم (Direct Mode) و حالت برنامه (Program Mode)
  • 8. دستورات NEW، RUN و LIST
  • 9. نوشتن اولین برنامه: سلام، دنیا!
  • 10. شماره‌گذاری خطوط و اهمیت آن در BASIC
  • 11. ویرایش و حذف خطوط برنامه
  • 12. مفهوم خطاها (Syntax Error)
  • 13. آشنایی با متغیرها و حافظه کامپیوتر
  • 14. دستور LET و تخصیص مقدار به متغیرها
  • 15. قوانین نام‌گذاری متغیرها در Sinclair BASIC
  • 16. انجام محاسبات ساده ریاضی: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
  • 17. اولویت عملگرهای ریاضی
  • 18. استفاده از پرانتز برای تغییر اولویت محاسبات
  • 19. متغیرهای عددی و کار با آن‌ها
  • 20. دستور INPUT برای دریافت ورودی از کاربر
  • 21. ساخت یک برنامه تعاملی ساده: ماشین حساب
  • 22. متغیرهای رشته‌ای (String Variables) و علامت $
  • 23. ترکیب متن و متغیرها در دستور PRINT
  • 24. دستور GOTO و پرش در برنامه
  • 25. ایجاد حلقه‌های بی‌نهایت با GOTO
  • 26. دستور CLS برای پاک کردن صفحه نمایش
  • 27. دستور REM برای افزودن توضیحات (Comments) به کد
  • 28. مقدمه‌ای بر جریان کنترل برنامه
  • 29. دستور شرطی IF…THEN
  • 30. عملگرهای مقایسه‌ای: =، >، <، <>
  • 31. ساخت یک برنامه تصمیم‌گیری ساده
  • 32. ترکیب IF…THEN با GOTO
  • 33. حلقه‌های تکرار و اهمیت آن‌ها
  • 34. حلقه FOR…NEXT: ساختار و کاربرد
  • 35. استفاده از حلقه FOR…NEXT برای شمارش
  • 36. کلمه کلیدی STEP در حلقه‌های FOR…NEXT
  • 37. حلقه‌های تودرتو (Nested Loops)
  • 38. ایجاد الگوهای متنی با حلقه‌های تودرتو
  • 39. دستور STOP برای توقف اجرای برنامه
  • 40. دستور CONTINUE برای ادامه اجرای برنامه
  • 41. عملگرهای منطقی: AND و OR
  • 42. استفاده از AND و OR در دستورات IF
  • 43. تابع RND و تولید اعداد تصادفی
  • 44. ساخت بازی "حدس عدد"
  • 45. مفهوم آرایه‌ها (Arrays) برای ذخیره داده‌ها
  • 46. دستور DIM برای تعریف آرایه‌ها
  • 47. کار با آرایه‌های یک‌بعدی عددی
  • 48. پر کردن و خواندن آرایه‌ها با استفاده از حلقه‌ها
  • 49. مقدمه‌ای بر گرافیک کاراکتری (Character Graphics)
  • 50. سیستم مختصات صفحه نمایش ZX80
  • 51. دستور PLOT برای روشن کردن یک پیکسل
  • 52. دستور UNPLOT برای خاموش کردن یک پیکسل
  • 53. رسم خطوط افقی و عمودی با حلقه‌ها
  • 54. رسم اشکال هندسی ساده (مربع، مستطیل)
  • 55. دستور SCROLL برای اسکرول کردن صفحه
  • 56. انیمیشن ساده: حرکت یک پیکسل روی صفحه
  • 57. زیربرنامه‌ها (Subroutines) و سازماندهی کد
  • 58. دستور GOSUB برای فراخوانی یک زیربرنامه
  • 59. دستور RETURN برای بازگشت از زیربرنامه
  • 60. مزایای استفاده از زیربرنامه‌ها
  • 61. دستورات READ و DATA برای تعریف داده‌های ثابت
  • 62. دستور RESTORE برای بازنشانی اشاره‌گر DATA
  • 63. توابع داخلی ریاضی: INT
  • 64. توابع داخلی ریاضی: ABS و SGN
  • 65. کار با رشته‌ها: تابع LEN برای طول رشته
  • 66. تابع CODE برای دریافت کد اسکی یک کاراکتر
  • 67. تابع CHR$ برای تبدیل کد اسکی به کاراکتر
  • 68. ایجاد افکت‌های بصری با CHR$
  • 69. دستور PAUSE برای ایجاد تأخیر در برنامه
  • 70. آشنایی با حافظه کامپیوتر (Memory Map)
  • 71. دستور PEEK برای خواندن مقداری از حافظه
  • 72. دستور POKE برای نوشتن مقداری در حافظه
  • 73. کنترل مستقیم صفحه نمایش با POKE
  • 74. ایجاد کاراکترهای سفارشی با POKE
  • 75. مفهوم متغیرهای سیستمی (System Variables)
  • 76. دستور USR برای فراخوانی کدهای ماشین (مفهومی)
  • 77. ذخیره کردن برنامه‌ها روی نوار کاست (شبیه‌سازی شده)
  • 78. بارگذاری برنامه‌ها از نوار کاست (شبیه‌سازی شده)
  • 79. دستور VERIFY برای بررسی صحت ذخیره‌سازی
  • 80. تکنیک‌های اشکال‌زدایی (Debugging) در BASIC
  • 81. بهینه‌سازی کد برای افزایش سرعت
  • 82. بهینه‌سازی کد برای کاهش مصرف حافظه
  • 83. پروژه اول: ساخت یک بازی کوئیز (Quiz Game)
  • 84. پروژه کوئیز: طراحی و ذخیره سوالات با DATA
  • 85. پروژه کوئیز: پیاده‌سازی منطق بازی و امتیازدهی
  • 86. پروژه دوم: ساخت یک دفترچه تلفن ساده
  • 87. پروژه دفترچه تلفن: استفاده از آرایه‌ها برای ذخیره نام و شماره
  • 88. پروژه دفترچه تلفن: پیاده‌سازی جستجو و نمایش اطلاعات
  • 89. پروژه سوم: بازی ماجراجویی متنی (Text Adventure)
  • 90. پروژه ماجراجویی متنی: طراحی نقشه و اتاق‌ها
  • 91. پروژه ماجراجویی متنی: پیاده‌سازی تحلیلگر دستورات ساده (Parser)
  • 92. پروژه ماجراجویی متنی: مدیریت آیتم‌ها و موجودی (Inventory)
  • 93. پروژه چهارم: یک برنامه نقاشی ساده
  • 94. پروژه نقاشی: کنترل مکان‌نما با کیبورد
  • 95. پروژه نقاشی: پیاده‌سازی منطق رسم و پاک کردن
  • 96. پروژه پنجم: شبیه‌سازی پرتاب تاس
  • 97. پروژه شبیه‌سازی تاس: استفاده از RND و گرافیک کاراکتری
  • 98. پروژه ششم: بازی کلاسیک Snake (مار)
  • 99. پروژه بازی Snake: طراحی منطق بازی
  • 100. پروژه بازی Snake: نمایش مار و غذا با PLOT

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی BASIC با شبیه‌ساز Sinclair ZX80”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا