, ,

کتاب بهینه‌سازی استفاده از متغیرها برای افزایش سرعت اجرای بازی در ActionScript

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره بهینه‌سازی استفاده از متغیرها برای افزایش سرعت اجرای بازی در ActionScript

موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript

موضوع میانی: متغیرها و انواع داده

🎓 گواهی دوزبانه اتمام دوره

پس از تکمیل کامل دوره، گواهی رسمی اتمام دوره به صورت دوزبانه (فارسی – انگلیسی) برای شما صادر می‌شود.

✅ شرایط دریافت گواهی

  • مطالعه کامل تمامی فلش کارت‌های دوره (نزدیک به 4000 فلش کارت)
  • تکمیل تمامی بخش‌های آموزشی
  • قبولی در آزمون‌های دوره با موفقیت

⏱ مدت زمان دوره

با توجه به وجود نزدیک به 4000 فلش کارت آموزشی، مدت زمان این دوره بر اساس تخمین آموزشی معادل 60 ساعت آموزش در گواهی درج می‌گردد.

🔍 قابلیت استعلام آنلاین

گواهی صادرشده دارای لینک اختصاصی و QR Code برای استعلام آنلاین می‌باشد. کارفرمایان و شرکت‌ها می‌توانند اعتبار گواهی شما را به صورت مستقیم بررسی کنند.

🌍 قابل اشتراک‌گذاری در رزومه و شبکه‌های اجتماعی

می‌توانید گواهی خود را در پروفایل شبکه‌های اجتماعی، رزومه کاری، لینکدین یا هنگام ارسال به شرکت‌ها و سازمان‌ها ارائه دهید.

⚖️ توضیح مهم

این گواهی صرفاً به عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نمی‌باشد.

🌐 نسخه تحت وب فلش‌ کارت با الگوریتم هوشمند SM-2

فلش کارت‌های حرفه‌ای، در یک وب‌اپلیکیشن هوشمند که دقیقا می‌داند چه زمانی و کدام کارت را به شما نشان دهد تا کمترین فراموشی و بیشترین ماندگاری را تجربه کنید.

🧠 یادگیری بر اساس منحنی فراموشی، نه حدس و گمان

این نسخه تحت وب از الگوریتم SM-2 (استفاده‌شده در سیستم‌های حرفه‌ای فلش کارت دنیا) استفاده می‌کند تا هر فلش کارت را درست در زمانی که مرز فراموشی‌اش نزدیک است به شما نشان دهد. نتیجه؟ یادگیری عمیق‌تر با زمان کمتر.

⏱ مرور زمان‌دار هوشمند

سیستم به‌طور خودکار برنامه مرور شما را می‌چیند؛ دیگر لازم نیست فکر کنید امروز چی بخونم؟ فقط وارد شوید و شروع کنید.

📊 پیگیری پیشرفت لحظه‌ای

ببینید چند فلش‌کارت را کاملا مسلط هستید، چندتا نیاز به مرور دارد و چقدر تا تسلط کامل فاصله دارید.

🖥 همیشه در دسترس، فقط با مرورگر

بدون نصب هیچ برنامه‌ای؛ فقط با یک مرورگر ساده روی موبایل، تبلت یا لپ‌تاپ می‌توانید به کل فلش کارت‌ها دسترسی داشته باشید.

⚡ تمرکز روی مهم‌ترین فلش کارت‌ها

سیستم بر اساس عملکرد شما تشخیص می‌دهد چه کارت‌هایی بیشتری نیاز به تمرین دارند و اولویت نمایش را روی همان‌ها می‌گذارد.

این نسخه تحت وب برای چه کسانی عالی است؟

  • کسانی که می‌خواهند یادگیری‌شان علمی و سیستماتیک باشد، نه شانسی.
  • افرادی که زمان کمی دارند و می‌خواهند با حداقل وقت، حداکثر نتیجه بگیرند.
  • کاربرانی که دوست دارند از هر دستگاهی (موبایل، لپ‌تاپ، محل کار، خانه) به فلش کارت‌ها دسترسی داشته باشند.

اگر فلش کارت‌های معمولی را دوست داشتید، وقتی نسخه تحت وب با الگوریتم SM-2 را ببینید، عاشقش می‌شوید.

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه: ActionScript و سرعت اجرا
  • 2. فصل ۱: اهمیت بهینه‌سازی متغیرها
  • 3. فصل ۲: درک ماهیت متغیرها در ActionScript
  • 4. فصل ۳: انواع داده و تاثیر آنها بر سرعت
  • 5. فصل ۴: متغیرهای ایستا (Static) در مقابل متغیرهای پویا
  • 6. فصل ۵: متغیرهای محلی در مقابل متغیرهای سراسری
  • 7. فصل ۶: حوزه دید (Scope) متغیرها و تاثیر آن
  • 8. فصل ۷: مدیریت حافظه و متغیرها
  • 9. فصل ۸: تخصیص حافظه و آزادسازی آن
  • 10. فصل ۹: شناسایی متغیرهای پرمصرف
  • 11. فصل ۱۰: تکنیک‌های نام‌گذاری متغیرها برای خوانایی
  • 12. فصل ۱۱: استفاده از const برای مقادیر ثابت
  • 13. فصل ۱۲: اجتناب از ایجاد متغیرهای غیرضروری
  • 14. فصل ۱۳: متغیرها و اشیاء (Objects)
  • 15. فصل ۱۴: ارث‌بری (Inheritance) و متغیرها
  • 16. فصل ۱۵: پلی‌مورفیسم (Polymorphism) و متغیرها
  • 17. فصل ۱۶: کار با آرایه‌ها (Arrays) و بهینه‌سازی
  • 18. فصل ۱۷: استفاده از Vector به جای Array
  • 19. فصل ۱۸: آرایه‌های دو بعدی و مدیریت حافظه
  • 20. فصل ۱۹: متغیرها در حلقه‌ها (Loops)
  • 21. فصل ۲۰: بهینه‌سازی شمارنده‌های حلقه
  • 22. فصل ۲۱: اجتناب از ایجاد متغیر در داخل حلقه
  • 23. فصل ۲۲: متغیرهای رشته‌ای (Strings) و کارایی
  • 24. فصل ۲۳: روش‌های بهینه‌سازی الحاق رشته
  • 25. فصل ۲۴: استفاده از StringBuilder (در صورت وجود)
  • 26. فصل ۲۵: متغیرهای عددی و دقت
  • 27. فصل ۲۶: تبدیل نوع داده (Type Casting) و تاثیر آن
  • 28. فصل ۲۷: متغیرهای Boolean و عملیات منطقی
  • 29. فصل ۲۸: پرهیز از ارزیابی‌های شرطی تکراری
  • 30. فصل ۲۹: متغیرها و کلاس‌ها (Classes)
  • 31. فصل ۳۰: ویژگی‌های (Properties) کلاس‌ها و بهینه‌سازی
  • 32. فصل ۳۱: متدهای (Methods) کلاس‌ها و فراخوانی آنها
  • 33. فصل ۳۲: متغیرهای نمونه (Instance Variables)
  • 34. فصل ۳۳: متغیرهای کلاس (Class Variables)
  • 35. فصل ۳۴: متغیرهای خصوصی (Private) و عمومی (Public)
  • 36. فصل ۳۵: استفاده از get و set و بهینه‌سازی
  • 37. فصل ۳۶: متغیرها و رویدادها (Events)
  • 38. فصل ۳۷: مدیریت شنوندگان رویداد (Event Listeners)
  • 39. فصل ۳۸: پاکسازی متغیرهای رویداد
  • 40. فصل ۳۹: متغیرها و گرافیک
  • 41. فصل ۴۰: بهینه‌سازی متغیرهای موقعیت و اندازه
  • 42. فصل ۴۱: رنگ‌ها و کانال‌های آلفا
  • 43. فصل ۴۲: متغیرهای انیمیشن
  • 44. فصل ۴۳: پیش‌محاسبه مقادیر انیمیشن
  • 45. فصل ۴۴: فریم‌ریت (Frame Rate) و متغیرها
  • 46. فصل ۴۵: متغیرها و ورودی کاربر
  • 47. فصل ۴۶: پردازش ورودی به صورت بهینه
  • 48. فصل ۴۷: متغیرها و شبکه (Networking)
  • 49. فصل ۴۸: مدیریت داده‌های دریافتی
  • 50. فصل ۴۹: بهینه‌سازی ارسال داده
  • 51. فصل ۵۰: متغیرهای تاریخ و زمان
  • 52. فصل ۵۱: کارایی عملیات تاریخ و زمان
  • 53. فصل ۵۲: متغیرها و صدا
  • 54. فصل ۵۳: مدیریت داده‌های صوتی
  • 55. فصل ۵۴: افکت‌های صوتی و متغیرها
  • 56. فصل ۵۵: متغیرها و فیزیک بازی
  • 57. فصل ۵۶: بهینه‌سازی محاسبات فیزیکی
  • 58. فصل ۵۷: برخوردها (Collisions) و متغیرها
  • 59. فصل ۵۸: متغیرهای حالت بازی (Game State)
  • 60. فصل ۵۹: ذخیره و بازیابی حالت بازی
  • 61. فصل ۶۰: متغیرهای امتیاز و پیشرفت
  • 62. فصل ۶۱: بهینه‌سازی به‌روزرسانی امتیاز
  • 63. فصل ۶۲: متغیرها و هوش مصنوعی
  • 64. فصل ۶۳: الگوریتم‌های ساده برای AI
  • 65. فصل ۶۴: بهینه‌سازی محاسبات AI
  • 66. فصل ۶۵: متغیرها و UI (رابط کاربری)
  • 67. فصل ۶۶: بهینه‌سازی به‌روزرسانی UI
  • 68. فصل ۶۷: نمایش اطلاعات به صورت کارآمد
  • 69. فصل ۶۸: متغیرها و داده‌های خارجی
  • 70. فصل ۶۹: بارگذاری و ذخیره داده‌ها
  • 71. فصل ۷۰: قالب‌های داده (JSON, XML)
  • 72. فصل ۷۱: متغیرها و ابزارهای دیباگ (Debug)
  • 73. فصل ۷۲: استفاده از پروفایلر (Profiler)
  • 74. فصل ۷۳: مشاهده مصرف حافظه
  • 75. فصل ۷۴: تحلیل زمان اجرا
  • 76. فصل ۷۵: الگوهای طراحی (Design Patterns) و متغیرها
  • 77. فصل ۷۶: Singleton و مدیریت متغیرها
  • 78. فصل ۷۷: Factory و ایجاد متغیرهای بهینه
  • 79. فصل ۷۸: Observer و به‌روزرسانی متغیرها
  • 80. فصل ۷۹: متغیرها و توابع (Functions)
  • 81. فصل ۸۰: آرگومان‌های تابع (Function Arguments)
  • 82. فصل ۸۱: بازگشت مقادیر از توابع
  • 83. فصل ۸۲: متغیرهای داخلی توابع (Local Function Variables)
  • 84. فصل ۸۳: بهینه‌سازی فراخوانی توابع
  • 85. فصل ۸۴: توابع بازگشتی (Recursive Functions) و متغیرها
  • 86. فصل ۸۵: پرهیز از بازگشت عمیق
  • 87. فصل ۸۶: متغیرها و اشیاء ناشناس (Anonymous Objects)
  • 88. فصل ۸۷: ساختار داده‌های موقت
  • 89. فصل ۸۸: متغیرها و مدیریت منابع خارجی
  • 90. فصل ۸۹: آزادسازی منابع در زمان مناسب
  • 91. فصل ۹۰: متغیرهای کانفیگ (Configuration)
  • 92. فصل ۹۱: خواندن تنظیمات بازی
  • 93. فصل ۹۲: بهینه‌سازی دسترسی به کانفیگ
  • 94. فصل ۹۳: متغیرها و سیستم ذرات (Particle System)
  • 95. فصل ۹۴: بهینه‌سازی پارامترهای ذرات
  • 96. فصل ۹۵: مدیریت تعداد ذرات
  • 97. فصل ۹۶: متغیرها و فریم‌ورک‌های بازی
  • 98. فصل ۹۷: سازگاری با فریم‌ورک
  • 99. فصل ۹۸: معرفی کتابخانه‌های بهینه‌سازی
  • 100. فصل ۹۹: تمرین عملی: بازسازی کد

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب بهینه‌سازی استفاده از متغیرها برای افزایش سرعت اجرای بازی در ActionScript”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا